https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/issue/feed Jurnal Media Informatika 2026-10-31T00:00:00+00:00 Sigit Namoramandailing sisfokomtek.jumin@gmail.com Open Journal Systems <p><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210919231565001">ISSN: <strong>2808-005X</strong> (Online)</a> | <a style="background-color: #ffffff;" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210919231565001" target="_blank" rel="noopener">SK: 0005.2808005X/K.4/SK.ISSN/2021.09.</a><br /><a href="https://doi.org/10.55338/jumin.v5i1">https://doi.org/10.55338/jumin</a><br />Jurnal Media Informatika merupakan jurnal yang membahas ilmu Multidisiplin Ilmu, jurnal ini sebagai wadah untuk menuangkan hasil penelitian baik secara konseptual maupun teknis yang berkaitan dengan teknik informatika. sudo Jurnal Teknik Informatika terbit 3 kali dalam setahun yaitu pada bulan <strong>April, Agustus</strong> dan <strong>Desember</strong>. Terbitan pertama adalah bulan Juni 2021. Naskah yang masuk akan diterima oleh editor untuk kemudian kan dilakukan pemeriksaan kemiripan naskah dengan aplikasi Plagiarism Checker X. Proses review dilakukan dengan menggunakan peer review.<br />Jurnal Media Informatika menerima naskah dengan Fokus dan Ruang lingkup pada pranala berikut: <a style="background-color: #ffffff;" href="https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/Focusandscope" target="_blank" rel="noopener">Fokus dan Ruang Lingkup.</a><br />Jurnal Media Informatika sudah terakreditasi <a style="background-color: #ffffff;" href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/11897" target="_blank" rel="noopener">SINTA 5</a> pada Pemberitahuan dengan Nomor SK Akreditasi <a style="background-color: #ffffff;" href="https://ejournal.sisfokomtek.org/public/site/images/yessi/mceclip1.png" target="_blank" rel="noopener"><strong>72/E/KPT/2024.</strong></a><br /><a style="background-color: #ffffff;" href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/11897" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://jurnal.ilmubersama.com/public/site/images/oris/sinta-1.png" /></a></p> https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/article/view/8230 Pengaruh Iklan Media Sosial, Kualitas Produk dan Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh 2026-01-14T08:41:41+00:00 Muhammad Al Thariq muhammadalthariqq@gmail.com Erlinda Erlinda erlinda@gmail.com Mirza Murni murni@gmail.com <p>Penelitian ini bertujuan untuk menguji seberapa besar pengaruh iklan media sosial, kualitas produk dan kualitas pelayanan terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan pendekatan desain asosiatif kausal. Populasi dan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 96 orang pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan media sosial secara parsial berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Kualitas produk secara parsial berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. dan Kualitas pelayanan secara parsial berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Iklan media sosial, kualitas produk dan kualitas pelayanan secara simultan berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Iklan media sosial memberikan pengaruh yang paling besar terhadap loyalitas pelanggan, kemudian kualitas pelayanan dan kualitas produk</p> 2026-09-26T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Muhammad Al Thariq, Erlinda Erlinda, Mirza Murni https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/article/view/9370 Pengembangan Media Evaluasi Gamifikasi berbasis ZEP Quiz pada Materi Microsoft Excel Kelas VII 2026-08-12T06:24:26+00:00 M Anas m.anas.2531537@students.um.ac.id Dila Umnia Soraya soraya@gmail.com Satria Putra Pratama pratama@gmail.com <p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penguasaan keterampilan dasar Microsoft Excel pada siswa kelas VII, terutama dalam penginputan data, pengaturan format sel, dan penyajian tabel. Observasi awal pada 32 siswa menunjukkan bahwa 65,6% siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal sebesar 75. Permasalahan tersebut diperkuat oleh pembelajaran yang masih dominan berupa ceramah dan demonstrasi, sehingga kesempatan siswa untuk berlatih dan mengeksplorasi fitur Excel secara mandiri masih terbatas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis ZEP Quiz yang valid dan layak digunakan pada materi Microsoft Excel dengan mengintegrasikan soal Higher Order Thinking Skills level C4 dan C5. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan adalah "ExcelQuest: Jelajahi Dunia Excel Bersama!" yang terdiri atas 20 soal pilihan ganda, tangkapan layar kontekstual Excel, umpan balik instan, skor, papan peringkat, dan lencana digital. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan uji coba terbatas melibatkan 10 siswa kelas VII. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli media sebesar 91,4% dan ahli materi sebesar 92,2%, keduanya berkategori sangat valid. Respons siswa mencapai rata-rata 83,94% dengan kategori sangat layak. Kebaruan penelitian terletak pada integrasi konteks visual Microsoft Excel, soal Higher Order Thinking Skills C4–C5, dan mekanisme gamifikasi dalam ZEP Quiz. Produk dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Informatika yang menunjukkan respons positif dan berpotensi mendukung keterlibatan siswa. Penelitian ini difokuskan pada pengujian validitas dan kelayakan produk, dan belum mencakup uji efektivitas peningkatan hasil belajar secara eksperimental.</p> 2026-10-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 M Anas, Dila Umnia Soraya, Satria Putra Pratama https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/article/view/7262 Perancangan Sistem Informasi Pendataan Obat Menggunakan Frameworkcodeigniter Pada Upt Puskesmas Medan Sunggal 2025-10-01T02:16:46+00:00 Muhammad Yachya Sinaga asramaxlinut12@gmail.com Wirda FitrianiFitriani wirda@pancabudi.ac.id Rahmadani Rahmadani@gmail.com <p>Abstrak-Sistem Informasi Pendataan Obat pada UPT Puskesmas Medan Sunggal dirancang untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pengelolaan data persediaan obat yang sebelumnya masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi berbasis web yang mampu mengatasi permasalahan ketidakefisienan pencatatan, kesulitan pemantauan stok obat, serta keterlambatan dalam penyusunan laporan. Metode penelitian yang digunakan meliputi analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem menggunakan use case diagram, activity diagram, dan perancangan database, serta implementasi sistem menggunakan framework CodeIgniter dengan konsep Model-View-Controller (MVC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mempercepat proses pencatatan dan pelaporan data obat, meningkatkan akurasi data stok, serta mempermudah monitoring persediaan obat secara terintegrasi. Dengan demikian, sistem informasi pendataan obat ini dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih tepat dalam pengelolaan persediaan obat di UPT Puskesmas Medan Sunggal.</p> 2026-10-12T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Muhammad Yachya Sinaga, Wirda FitrianiFitriani, Rahmadani https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/article/view/8765 Pengaruh Profitabilitas Dan Direktur Berlatar Belakang Ekonomi Bisnis Terhadap Income Smoothing Pada Perusahaan Sub Sektor Food And Beverages Terdaftar di Bei Tahun 2021-2023 2026-04-10T09:49:12+00:00 Novrizal Aulia novrizalaulia25@gmail.com <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh profitabilitas dan direktur berlatar belakang ekonomi bisnis secara simultan maupun parsial terhadap <em>income smoothing</em> pada perusahaan manufaktur sub sektor <em>food and beverages</em> yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) tahun 2021-2023. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan rumus regresi linear berganda dengan bantuan perangkat SPSS. Sampel pada penelitian ini berjumlah 23 perusahaan manufaktur sub sektor <em>food and beverages</em> yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa profitabilitas dan direktur berlatar belakang ekonomi bisnis secara secara simultan maupun parsial berpengaruh positif terhadap <em>income</em> <em>smoothing</em> pada Perusahaan Sub Sektor <em>Food and Beverage</em> yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia tahun 2021-2023.</p> 2026-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Novrizal Aulia https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/article/view/8769 Pengaruh Opini Audit, Financial Distres dsan Ukuran Kap terhadap Auditor Switching pada Perusahaan Sub Sektor Produk dan Perlengkapan Bangunan di Bei Periode 2020-2023 2026-04-10T09:55:19+00:00 Muhammad Ikhsan mhdikhsan.isan@gmail.com <p>Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh Opini Audit, <em>Financial Distres</em>, dan Ukuran KAP terhadap <em>Auditor Switching</em> pada perusahaan Sub Sektor Produk dan Perlengkapan Bangunan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. Jenis penelitian yaitu metode kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 48 sampel perusahaan Sub Sektor Produk dan Perlengkapan Bangunan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. Objek dalam penelitian ini yaitu pada perusahaan Sub Sektor Produk dan Perlengkapan Bangunan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. Teknik analisis data dalam penelitian ini dengan menggunakan analisis regresi linier berganda. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder. Hasil penelitian menunjukan bahwa Opini Audit, <em>Financial Distres</em> dan Ukuran KAP berpengaruh positif terhadap <em>Auditor Switching</em> pada perusahaan Sub Sektor Produk dan Perlengkapan Bangunan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia baik secara simultan maupun secara parsial.</p> 2026-10-12T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Muhammad Ikhsan https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/article/view/7826 Analisis Penyakit Jantung Menggunakan Metode Naive Bayes & Support Vector Machine (SVM) 2025-12-07T11:38:06+00:00 Tasya Kamila kamilatasya588@gmail.com <p>Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menentukan model Klasifikasi antara Naive Bayes / Support Vector Machine (SVM) yang memiliki akurasi atau kinerja terbaik dalam memprediksi penyakit jantung terhadap data yang digunakan. Untuk mencari pengetahuan, proses KDD (Knowledge Discovery in Database) diterapkan dari proses preprocessing data, penambangan data, dan evaluasi hasil. Hasil klasifikasi kedua model tersebut kemudian dievaluasi dengan Test and Score (Cross Validation), Confusion Matric &amp; ROC Analysis pada Orange mining. Hasil akhirnya, SVM lebih unggul dalam akurasi dan kinerja terbaik jika dibandingkan (Model Validasi Silang K-fold 10 dengan pembagian pelatihan 80:20 pengujian) Matriks Akurasi 92,3%, Skor F1 92,7%, Presisi 90,6%, Recall 94,9%, lebih unggul dari setiap matriks dibandingkan dengan Naive Bayes dengan nilai Akurasi 84,6%, F1-Score 85,2%, Presisi 84,1%, Recall 86,3% kemudian dalam Evaluasi Confusion Matriks Naive Bayes True Positive= 454, False Negatif= 72 dan model SVM True Positive= 499, False Negative= 27, SVM lebih unggul, kemudian pada Evaluasi ROC Analysis hasil SVM dengan nilai 0.8 di atas nilai dari Naive Bayes dengan nilai 0.6, Hasil Evaluasi menyimpulkan bahwa model dengan performa terbaik adalah SVM.</p> 2026-10-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Tasya Kamila https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/article/view/9131 Implementasi Marker-Based Augmented Reality untuk Pengenalan Interaktif Tujuh Alat Musik Tradisional Jawa Barat Berbasis Android 2026-06-26T03:55:49+00:00 Raihan Dwiyuga Fadilah raihandwiyuga22@gmail.com <p><strong>−</strong> Jawa Barat memiliki warisan alat musik tradisional Sunda yang kaya, yaitu Angklung, Calung, Suling Bambu, Gong, Karinding, Kendang, dan Kecapi. Namun, minat generasi muda terhadap alat musik tradisional tersebut cenderung menurun akibat terbatasnya media pengenalan yang interaktif. Penelitian ini bertujuan merancang, membangun, dan menguji kelayakan aplikasi mobile Android berbasis <em>Marker Based Augmented Reality</em> yang menampilkan representasi tiga dimensi dari tujuh alat musik tradisional Jawa Barat secara visual dan informatif. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC) yang terdiri atas enam tahapan, yaitu <em>Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing,</em> dan <em>Distribution</em>, dengan memanfaatkan Unity 6 sebagai <em>game engine</em>, Vuforia Engine versi 11.4.4 sebagai pustaka <em>Augmented Reality</em>, serta model tiga dimensi yang diperoleh dari platform Sketchfab berlisensi <em>Creative Commons Attribution 4.0</em> (CC BY 4.0). Kelayakan aplikasi dievaluasi melalui pengujian <em>rating</em> deteksi marker pada Vuforia Developer Portal, pengujian jarak deteksi marker, pengukuran waktu eksekusi aplikasi, dan <em>Black Box Testing</em> terhadap 14 skenario fungsional. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh tujuh marker memperoleh <em>rating</em> deteksi minimal tiga dari lima bintang, mampu dideteksi secara konsisten pada rentang jarak pengujian yang telah ditetapkan, serta aplikasi menunjukkan waktu eksekusi yang mendukung penggunaan secara optimal. Seluruh skenario <em>Black Box Testing</em> berhasil dijalankan sesuai spesifikasi sehingga aplikasi dinyatakan kompatibel pada perangkat Android dengan sistem operasi minimal versi 10 (API Level 29). Kontribusi penelitian ini terletak pada pengintegrasian tujuh alat musik tradisional Jawa Barat ke dalam satu aplikasi <em>Marker Based Augmented Reality</em>, yang memperluas cakupan penelitian sebelumnya yang umumnya hanya mengangkat satu atau sebagian kecil alat musik tradisional dari suatu daerah. Berdasarkan hasil tersebut, aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media edukasi alternatif untuk mendukung pelestarian budaya Sunda di era digital.</p> 2026-10-31T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Raihan Dwiyuga Fadilah https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/article/view/9381 Evaluasi Kualitas Objek 3D Berbasis AI Menggunakan Hyperscore pada Subset Benchmark 2026-08-12T06:27:27+00:00 Nurul Humaera B humairah777@gmail.com Farida Farida faridahvaryd4@gmail.com Amhar Akram Haidar amharakram90@gmail.com <p>Akselerasi teknologi AI generatif teks-ke-3D (<em>Text-to-3D</em>) menjadi salah satu pendekatan untuk meningkatkan efisiensi dalam pembuatan aset 3D. Evaluasi menggunakan full Benchmark membutuhkan sumber daya yang relatif tinggi akibat biaya, kuota API, dan kebutuhan komputasi, sehingga diperlukan pendekatan subset Benchmark yang lebih efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas hasil generasi objek 3D menggunakan skema <em>subset evaluation</em> pada Benchmark Hyperscore. Penelitian ini adalah analisis empiris awal dengan ruang lingkup terbatas pada 24 prompt dan dihasilkan menggunakan platform Meshy.AI. Generasi objek 3D dilakukan menggunakan <em>platform</em> Meshy.AI, kemudian dievaluasi menggunakan empat dimensi Hyperscore, yaitu <em>Alignment</em>, <em>Geometry</em>, <em>Texture</em>, dan <em>Overall Quality</em>. Hasil evaluasi menunjukkan adanya variasi kualitas antarkategori <em>prompt</em>. Kategori <em>Basic</em> memperoleh skor <em>Overall Quality</em> tertinggi sebesar 7,171, sedangkan kategori <em>Action</em> memperoleh skor terendah sebesar 5,513. Kategori <em>Spatial</em> juga menunjukkan variasi hasil yang relatif besar pada dimensi <em>Geometry</em>. Temuan ini menunjukkan bahwa skema subset evaluation berpotensi menjadi alternatif evaluasi yang lebih efisien untuk penelitian Text-to-3D tanpa menghilangkan kemampuan untuk menggambarkan variasi kualitas antarkategori. Namun, penelitian ini belum membandingkan hasil <em>subset</em> secara langsung dengan keseluruhan 160 <em>prompt</em>, sehingga kesetaraan <em>subset</em> terhadap Benchmark penuh belum dapat disimpulkan. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar untuk kajian lebih lanjut mengenai strategi pemilihan <em>subset</em> benchmark dalam evaluasi generasi <em>Text-to-3D</em>.</p> 2026-10-31T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Nurul Humaera B, Farida Farida, Amhar Akram Haidar