Membangun Aplikasi Pengenalan Topeng Hudoq Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking
Abstract
Pengenalan budaya melalui teknologi telah menjadi fokus utama dalam mengapresiasi warisan budaya suatu daerah. Salah satu aspek penting dari budaya adalah seni pertunjukan tradisional, seperti Topeng Hudoq, yang merupakan bagian integral dari kehidupan masyarakat Dayak di Kalimantan.
Dalam upaya melestarikan dan memperkenalkan seni ini kepada generasi muda yang semakin terhubung dengan teknologi, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) yang mampu mengenalkan dan memvisualisasikan Topeng Hudoq.
Proses pengembangan aplikasi melibatkan tahap perekaman dan pemodelan objek Topeng Hudoq dari sudut berbagai sisi untuk menciptakan representasi digital 3 dimensi yang akurat. Selanjutnya, pengembangan marker based tracking dilakukan dengan menggunakan teknik pemrosesan citra dan analisis geometris untuk mengenali permukaan objek yang akan dijadikan media penempatan objek virtual.
Downloads
References
P. Wilfridus Gobang Sekolah Tinggi Filsafat Teologi Widya Sasana, J. Timur, dan I. Jl Terusan Rajabasa No, “MAKNA SIMBOLIS DAN FUNGSI TARI HUDOQ SUKU DAYAK WEHEA DI PEDALAMAN KALIMANTAN TIMUR THE SYMBOLIC MEANING AND FUNCTION OF THE HUDOQ DANCE OF THE DAYAK WEHEA TRIBE IN THE INTERIOR OF EAST KALIMANTAN,” Jurnal Komunikasi dan Budaya, vol. 3, no. 2, 2022, [Daring]. Tersedia pada: http://journal.unbara.ac.id/index.php/JKB
F. Latif, “TARIAN DAN TOPENG HUDOQ KALIMANTAN TIMUR: SUATU KAJIAN FILSAFAT SENI,” 2013.
M. A. Lesmana, I. F. Astuti, dan A. Septiarini, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Pesawat Udara Berbasis Android,” Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 16, no. 2, hlm. 71, Okt 2021, doi: 10.30872/jim.v16i2.3744.
“View of The Comparison Of Tracking Methods Using QR Code Marker And Texture Marker On Augmented Reality Application”.
B. Satria, “SEBATIK STMIK WICIDA 1 IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA APLIKASI BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY.”
N. SMA Negeri, J. Pesut Rt VII Kelurahan Timbau, K. Tenggarong, K. Kutai Kartanegara, dan P. Kalimantan Timur, “DI BALIK TOPENG HUDOQ, TERSIBAK CERITA ASAL USUL LAHIRNYA TARI HUDOQ,” 2021.
I. Sommerville, Software engineering.
R. P. Pawar, “A Comparative study of Agile Software Development Methodology and traditional waterfall model.” [Daring]. Tersedia pada: www.iosrjournals.org
N. Alfitriani, W. A. Maula, dan A. Hadiapurwa, “Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi,” 2021.
I. Mustaqim, S. T. Pd, dan N. Kurniawan, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY.” [Daring]. Tersedia pada: http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
M. Ardhi Muhammad, W. Eko Sulistiono, dan G. Paramita Djausal, “AUGMENTED REALITY PELACAK LOKASI PUSTAKA DENGAN AR MARKER,” vol. 7, no. 1, hlm. 77–86, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202071343.
Y. A. Saputra, “Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA FOSIL PURBAKALA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG.”
I. Mustaqim, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN,” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 13, no. 2, hlm. 174, 2016.
B. Setyawan, Nf. Rufii, dan Ach. N. Fatirul, “AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD,” Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 7, no. 1, hlm. 78–90, Jul 2019, doi: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90.
F. Dwi Mukti, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) DI KELAS V MI WAHID HASYIM.”
A. F. Dewi dan M. Ikbal, “Perancangan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Promosi Objek Wisata Berbasis Android,” Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi, vol. 5, no. 1, hlm. 179–186, Jan 2022, doi: 10.29408/jit.v5i1.4760.
S. Nazilah dan F. Saepul Ramdhan, “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking.”
Bagus Satria,
Politeknik Pertanian Negeri Samarinda,
Indonesia

