Penguatan Profil Pelajar Pancasila: Pelatihan Coding Game pada Siswa SMA Negeri 5 Jember
DOI:
https://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3169Keywords:
Kurikulum Merdeka, Pancasila Student Profile, Engineering and Technology, Coding Skill, GdevelopAbstract
SMA Negeri 5 Jember sebagai mitra kegiatan pengabdian masyarakat memiliki permasalahan tentang belum optimalnya penggunaan teknologi dalam pembelajaran pada Kurikulum Merdeka. Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dengan tema Rekayasa dan Teknologi diharapkan dapat membuat siswa secara optimal memanfaatkan dan menghasilkan produk digital melalui fasilitas layanan komputer di sekolah dan perangkat dawai yang dimilikinya, terutama tentang coding games. GDevelop adalah solusi yang baik dan sempurna bagi pengembang game pemula. Sehingga tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk memberikan pelatihan coding game pada Siswa SMA Negeri 5 Jember menggunakan aplikasi Gdevelop. Kegiatan pengabdian dilaksanakan dengan menggunakan model Training Cycle. Hasilnya kegiatan pelatihan tentang coding game pada siswa di SMA Negeri 5 Jember berjalan dengan lancar. Total 48,2% siswa menyatakan pelatihan yang diberikan sesuai dengan kebutuhan siswa dan total 72% siswa menyatakan aplikasi Gdevelop mudah digunakan. Sebanyak 67,5% siswa dapat menyelesaikan tahapan pembuatan game sesuai instruksi namun hanya sekitar 33% siswa yang menyatakan tertarik akan mengembangkan game secara mandiri. Adanya pelatihan pembuatan game ini sangat sesuai diberikan kepada siswa di sekolah yang menerapkan Kurikulum Merdeka sebagai bentuk penguatan keterampilan dan nalar kritis yang merupakan bagian dari bentuk Profil Pelajar Pancasila.
Downloads
References
Adelia & Setiawan. (2022). Pelatihan Pembuatan Game untuk Siswa SMA Santa Maria 1 Cirebon menggunakan Aplikasi Scratch. Aptekmas, 129-135.
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(3), 291-304.
Brave A. Sugiarso, Y. D. (2019). Membuat Game Pendidikan 3D namun Game Pendidikan Belum Menjadi Pemikat bagi Pelajar. Jurnal Teknik Informatika, 14(4), 475-481. doi:https://doi.org/10.35793/jti.14.4.2019.27654
BSKAP. (2022). Panduan Pengembangan Projek Penguatan Profil Penguatan Pancasila. Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.
BSKAP. (2022). Surat Edaran Badan Standart Kurikulum dan Asesmen Pendidikan tentang Implementasi Kurikulum Merdeka. Retrieved from https://bskap.kemdikbud.go.id/.
Dendy Murdiyanto et al. (2023). Peluang dan Tantangan Implementasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka pada Prodi Kedokteran Gigi. Prosiding University Research Colloquium, (pp. 267–273.).
Habibi, N. H. (2022). Dampak Negatif Online Game terhadap Remaja. Jurnal Bikotetik, 6(1), 3035.
Hadi. Muslim. & Irmanda. (2023). Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran Kreatif bagi Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung . urnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM), 2(1), 37-43.
Isman, M. (2015, Agustus 9). Training Cycle. Retrieved from Artikel Training: Memahami Training dan Corporate Learning Lebih Baik: https://artikeltraining.wordpress.com/2015/08/09/training-cycle/
Kemdikbudristek. (2023). Kenali Kurikulum Merdeka, Tingkatkan Kualitas Pembelajaran. Retrieved from Kurikulum Merdeka: https://kurikulum.kemdikbud.go.id/
Laakso, e. a. (2021). Developing students’ digital competences through collaborative game design. Elsevier: Computers and Education, 174, 1-5.
Mulyasari, E. A. (2023). The Use of Mobile Phones in Improving the Character of Children,s Curiosity. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 7(2), 775-780. doi:https://doi.org/10.20961/jdc.v7i2.78126
Munir. (2014). Kerangka Kompetensi TIK bagi Guru. Bandung: Alfabeta.
Permana G.S, e. a. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa di SMP PRAMADINA Ciseeng, Bogor. APPA : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1), 93-97.
Sprenger MS & Hall, K. R. (2021). Differentiated Instruction and the Inclusive Classroom: A Systematic Review. Journal of Educational Research & Practice, 11(2).
Suliswaningsih, C. R. (2021). Pelatihan Membuat Game Menggunakan Software Construct 2 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa SMK. Jurnal SEMAR, 10(1), 1-6. doi:https://doi.org/10.20961/semar.v10i1.44463
Yohannes, e. a. (2021). Pelatihan Pembuatan Game Menggunakan Gdevelop untuk Siswa/i SMA Negeri 6 Palembang. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 833 - 840. doi:10.31764/jpmb.v5i1.6333
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Nikmatil Hasanah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Similar Articles
- Sony Susanto, Mochammad Danara Indra Pradigta, Sigit Winarto, Faiz Muhammad Azhari, Pendampingan Kegiatan Pengelolaan Kualitas Air Bersih Dalam Program Penyediaan Air Minum Dan Sanitasi Berbasis Masyarakat Di Desa Sidomulyo, Kediri , Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara: Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
You may also start an advanced similarity search for this article.