Pembelajaran Matematika Berbasis Games untuk Meningkatkan Antusiasme Belajar Siswa SD Negeri Wadungasri Sidoarjo

Authors

  • Azzah Nazhifa Wina Ramadhani, Universitas Airlangga,  Indonesia
  • Ardi Kurniawan, Universitas Airlangga,  Indonesia

Keywords:

Analisis Data, Asistensi Mengajar, MBKM, Pembelajaran Berbasis Game, SD Negeri Wadungasri

Abstract

Kegiatan Asistensi Mengajar merupakan bagian dari program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang bertujuan memberikan pengalaman langsung kepada mahasiswa dalam dunia pendidikan. Program ini dilaksanakan di SDN Wadungasri, Kabupaten Sidoarjo, dengan metode pembelajaran secara luring. Mahasiswa berperan aktif dalam mendampingi guru, khususnya dalam proses pembelajaran Matematika untuk siswa kelas III dan IV. Selain itu, mahasiswa juga terlibat dalam berbagai kegiatan sekolah, baik akademik maupun keagamaan. Berdasarkan hasil analisis statistika deskriptif, diperoleh rata-rata nilai asesmen sumatif siswa yang lebih tinggi dibandingkan nilai tugas dan evaluasi hariannya. Hal ini menunjukkan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran berdampak positif terhadap pencapaian akademik siswa, terutama dalam menghadapi ujian akhir. Hasil analisis variansi juga menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai Matematika siswa kelas III dan IV, dengan nilai tertinggi masing-masing diperoleh oleh kelas III-B (77,08) dan IV-B (77,28). Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi salah satu bentuk kontribusi nyata mahasiswa dalam meningkatkan mutu pendidikan dasar di Indonesia melalui kolaborasi dengan sekolah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adrillian, H., Mariani, S., Prabowo, A., Zaenuri, & Walid. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Matematika untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik: Systematic Literature Review. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 751–767.

Candra, A. M. & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321.

Fitriani, A. (2023). Peningkatan Prestasi Kerja Pegawai Melalui Pelatihan Pada PT Bank Rakyat Indonesia. FOKUS, 21(2).

Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. IJI Publication, 1(3), 204–211.

Hesti, R. M., Prihatini, A., & Azizah, Q. (2022). Peningkatan hasil belajar matematika menggunakan bahan ajar kontekstual berbasis inquiry pada siswa Kelas III SD. JPPG, 3(2), 44–51.

Ismaidar, Ginting, R. A., & Jehekiel, A. M. (2025). Peran Mahasiswa Asistensi Mengajar Program Kampus Merdeka di SMA Negeri 5 Binjai. Jurnal Hukum dan Keadilan Publik, 8(3), 16-24.

Marwiji, M. H., Qomaruzzaman, B., & Zaqiah, Q. Y. (2023). Inovasi Dalam Bidang Kurikulum: Merdeka Belajar, Kampus Merdeka dan Penerapannya. Jurnal Educatio, 9(4), 2194–2203.

Masinambow, C. J. R., Lengkong, J. S. J., & Rotty, V. N. J. (2025). Inovasi Digital dalam Manajemen Sekolah: Meningkatkan Kinerja Pendidikan di Era Teknologi. Academy of Education Journal, 16(1), 8–17.

Ramadan, M., Suparman, Setiawan, D., Haliq, M. I., & Assidiq, I. (2025). Pengaruh Metode Pembelajaran Inkuiri, Metode Ceramah, dan Ice Breaking terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Cendekia, 9(2), 1078–1090.

Salfianti, Purnomo, N. H., & Yudiana, A. (2024). Efektivitas Game Based Learning Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS Kelas VIII-D SMP Negeri 56 Surabaya. Pendas, 9(4), 543–551.

Sappaile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farliana, B. F., Mubarok, A. S., & Mardikawati, B. (2024). Dampak Penggunaan Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 7(1), 714–727.

Saputra, A. N. Z. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Lembar Kegiatan Siswa Matematika Berbasis Inquiry Untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa SD/MI. Kapalamada, 2(1), 569–593.

Saputra, D. A., Sulistiyowati, & Dewi, S. (2024). Peran Program Asistensi Mengajar dalam Mendukung Kegiatan Pembelajaran Siswa Kelas IV di MIS Fathul Iman Palangka Raya. Karunia, 3(4), 115–124.

Sihaloho, M. S., Sihombing, D. J., & Ginting, F. Y. A. (2024). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SD Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing. ADIBA, 4(3), 544–549.

Sipayung, R., Silalahi, E. K., Barus, A. D. B., Padang, R., Sekali, Y. N. B. K., Sinuraya, S. A. B., Barus, P. B., & Tarigan, V. B. (2025). Peran Mahasiswa Dalam Kegiatan Asistensi Mengajar Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SD Negeri 060971 Medan Tuntungan. JGEN, 3(3), 405–409.

Susanna, Idris, J., & Duskri, M. (2025). Optimalisasi Penggunaan Statistik dalam Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam: Pendekatan Kuantitatif dalam Meningkatkan Kualitas Penilaian. MALEWA, 2(2), 88–97.

Syam, M. S. A., Erwing, & Muliana. (2024). Implementasi P5 (Projek Penguatan Profil Pengajar Pancasila) Melalui Kegiatan Asistensi Mengajar. JIPTI, 5(2), 395–406.

Downloads

Published

2026-01-31

How to Cite

Ramadhani, A. N. W., & Kurniawan, A. (2026). Pembelajaran Matematika Berbasis Games untuk Meningkatkan Antusiasme Belajar Siswa SD Negeri Wadungasri Sidoarjo. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 6(4), 6865-6871. Retrieved from https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jpkm/article/view/7442