Implementasi Algoritma Breadth First Search untuk Pencarian Solusi Pada Game Slide Puzzle Pengenalan Hewan
DOI:
https://doi.org/10.55338/jumin.v6i4.6348Keywords:
Puzzle Game, Breadth First Search, Educational Play Tools, Animal IntroductionAbstract
Keterbatasan Alat Permainan Edukatif (APE) yang interaktif di PAUD masih menjadi tantangan dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game slide puzzle berbasis Android sebagai media pembelajaran alternatif untuk pengenalan hewan bagi anak usia dini, dengan mengimplementasikan algoritma Breadth First Search (BFS) sebagai solusi otomatisasi penyusunan puzzle. Metodologi pengembangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahapan, mulai dari initiation hingga release. Game diuji melalui pengujian black box, white box, dan User Acceptance Testing (UAT) pada 52 siswa PAUD Tunas Harapan. Hasil menunjukkan bahwa 96% siswa merasa game ini menarik, mudah digunakan, dan membantu mengenal nama serta bentuk hewan secara lebih interaktif. Algoritma BFS terbukti mampu memvalidasi solusi secara sistematis dan efisien. Integrasi BFS ke dalam game edukatif ini memberikan kontribusi baru dalam pengembangan APE berbasis teknologi yang adaptif dan kognitif, serta berpotensi diimplementasikan secara luas pada lembaga pendidikan anak usia dini.
Downloads
References
S. Wahid and A. Harun Pamungkas, “ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) BERBASIS BAHAN LINGKUNGAN DALAM MENGATASI PERMASALAHAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI,” Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, doi: 10.5281/zenodo.1471716.
P. H. Pebriana, “Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 1, no. 1, p. 1, Jun. 2017, doi: 10.31004/obsesi.v1i1.26.
L. Winarni, R. Hasibuan, and U. A. Izzati, “Penerapan Media Permainan Ular Tangga Edukasi dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Kata,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 7, no. 4, pp. 4543–4553, Aug. 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i4.4977.
Moch. Kholil, Rafika Akhsani, and Kristinanti Charisma, “Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi,” JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia, vol. 1, no. 1, pp. 13–24, May 2020, doi: 10.46510/jami.v1i1.9.
Rio Andriyat Krisdiawan and Tri Ramdhany, “IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES PADA GAMES EDUKASI PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK SD BERBASIS MOBILE ANDROID,” Jurnal Komputer Bisnis, pp. 14–22, Nov. 2018, Accessed: Jun. 02, 2025. [Online]. Available: http://jurnal.lpkia.ac.id/index.php/jkb/article/view/213
R. A. Krisdiawan, D. Husen, and N. A. Asikin, “Development of Multilingual Educational Game UI/UX Design for Animal Introduction and Interactive Learning Evaluation in Elementary Schools,” Apr. 2025. doi: https://doi.org/10.21512/jggag.v10i1.12973.
Rio Andriyat Krisdiawan, “PEMBUATAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA BERBASIS ANDROID,” Jurnal Ilmu Komputer, pp. 43–51, Mar. 2019, Accessed: Jun. 02, 2025. [Online]. Available: http://45.118.112.109/ojspasim/index.php/ilkom/article/view/149
R. A. Krisdiawan, “Implementasi Model Pengembangan Sistem GDLC dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle,” Nuansa Informatika, vol. 12, no. 2, pp. 1–9, Mar. 2018, doi: https://doi.org/10.25134/nuansa.v12i2.1634.
D. Hermawaty, R. A. Krisdiawan, and Y. Nurhayati, “GAME EDUKASI WORD SEARCH PUZZLE NAMA ANAK HEWAN DALAM BAHASA SUNDA MENGGUNAKAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT (KMP) (Studi Kasus : SDN Pajawanlor),” Nuansa Informatika, vol. 13, no. 2, p. 24, 2019, doi: 10.25134/nuansa.v13i2.1946.
D. Irsa, R. W. Saputra, and S. Primaini, “PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID,” Jurnal Ilmiah Informatika Global, vol. 6, no. 2, Jun. 2016, doi: 10.36982/jiig.v6i1.4.
C. Agustina and T. Wahyudi Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Yogyakarta, “Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia,” IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering, vol. 1, no. 1, 2015, Accessed: Jul. 03, 2025. [Online]. Available: lppm3.bsi.ac.id/jurnal
R. A. Krisdiawan, R. Priantama, E. Praramdani, and H. Artikel, “Media Edukasi Biota Laut Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking dengan Algoritma Fast Corner Detection,” Digital Transformation Technology (Digitech) | e, vol. 3, no. 1, pp. 38–48, Mar. 2023, doi: 10.47709/digitech.v3i1.2341.
A. Muhardono, “Penerapan Algoritma Breadth First Search dan Depth First Search pada Game Angka,” Jurnal Minfo Polgan, vol. 12, no. 1, pp. 171–182, Mar. 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i1.12340.
U. Alkindi, N. Akhmad, Y. Kartiko, and T. Putro, “Implementasi Algoritma Breadth First Search Pada Pacman Untuk Mengatur Pergerakan Karakter,” 2018. [Online]. Available: http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom|Page|599
I. K. Herry Saptiawan, I Gede Suardika, and I. M. Rudita, “GAME EDUKASI PUZZLE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BALI BERBASIS ANDROID,” JURNAL FASILKOM, vol. 11, no. 1, pp. 1–6, Apr. 2021, doi: 10.37859/jf.v11i1.2526.
Moch. Kholil, Rafika Akhsani, and Kristinanti Charisma, “Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi,” JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia, vol. 1, no. 1, pp. 13–24, May 2020, doi: 10.46510/jami.v1i1.9.
H. D. Hutahaean, “PENERAPAN METODE BEST FIRST SEARCH PADA PERMAINAN TIC TAC TOE,” Journal Of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing, vol. 1, no. 1, pp. 10–15, Dec. 2018, doi: 10.47709/cnapc.v1i1.3.
J. Setiawan, F. A. Famerdi, D. Udjulawa, and Y. Yohannes, “Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Breadth First Search Pada Permainan Tic-Tac-Toe,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 4, no. 1, Apr. 2018, doi: 10.28932/jutisi.v4i1.757.
P. Tabuada, G. J. Pap, and P. Lima, “Motion feasibility of multi-agent formations,” IEEE Transactions on Robotics, vol. 21, no. 3, pp. 387–392, Jun. 2005, doi: 10.1109/TRO.2004.839224.
F. VANDENBERGH and A. ENGELBRECHT, “A study of particle swarm optimization particle trajectories,” Inf Sci (N Y), vol. 176, no. 8, pp. 937–971, Apr. 2006, doi: 10.1016/j.ins.2005.02.003.
M. Andrews and L. Zhang, “Almost-tight hardness of directed congestion minimization,” Journal of the ACM, vol. 55, no. 6, pp. 1–20, Dec. 2008, doi: 10.1145/1455248.1455251.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Abda Naufal Zabbar Abda, Rio Andriyat Krisdiawan, Nida Amalia Asikin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Abda Naufal Zabbar Abda,
Universitas Kuningan,
Indonesia 








