Eksplorasi Dunia Satwa melalui Pelatihan Augmented Reality bagi Guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara
DOI:
https://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3005Keywords:
Eksplorasi dunia satwa, Kemampuan bahasa Inggris, Augmented realityAbstract
Revolusi teknologi di era digital saat ini dirasa penting bagi guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara untuk memperkaya metode pembelajaran. Pengabdian ini bertujuan untuk menginvestigasi efektivitas pelatihan augmented reality (AR) dalam memperkaya pengalaman belajar guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara terkait dunia satwa khususnya dalam bahasa Inggris. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini mulai dari tahap persiapan, implementasi pelatihan, pendampingan, pengujian metode, dan penilaian hasil. Instrumen dalam memberikan materi adalah power point, untuk melakukan pre test dan post test menggunakan angket untuk mengukur persepsi dan kepuasan peserta terhadap penggunaan AR dalam pembelajaran. Gap analysis PkM yaitu peningkatan pengetahuan dan ketrampilan guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara tentang eksplorasi dunia satwa dalam bahasa Inggris melalui pelatihan AR menggunakan aplikasi animals 4D. Hasil pengabdian diperoleh nilai pre test sejumlah 40% dan meningkat pada nilai post test menjadi 90%, kenaikan nilai menunjukkan respon positif bahwa pelatihan AR dapat menjadi sarana yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan minat guru KB IT Ratu Kalinyamat dalam mengajarkan eksplorasi dunia satwa dalam bahasa Inggris kepada anak usia dini. Melalui pelatihan AR menggunakan aplikasi animals 4D telah membawa dampak yang positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan memperkaya pengalaman belajar anak.
Downloads
References
Atikah, C., Rusdiyani, I., & Ridela, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Tema Binatang Purba Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5-6) Tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang. JEA (Jurnal Edukasi AUD, 9(2), 89–101.
Berenguer, C., Baixauli, I., Gómez, S., Andrés, M. D. E. P., & Stasio, S. (2020). Exploring the impact of augmented reality in children and adolescents with autism spectrum disorder: A systematic review. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(17), 6143.
Estrada, E., Ferrer, E., & Pardo, A. (2019). Statistics for evaluating pre-post change: Relation between change in the distribution center and change in the individual scores. Frontiers in Psychology, 9(JAN), 1–12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02696
Girouard-Hallam, L. N., & Danovitch, J. H. (2022). Children’s trust in and learning from voice assistants. Developmental Psychology, 58(4), 646.
Lubis, A. H., & Dasopang, M. D. (2020). Pengembangan buku cerita bergambar berbasis augmented reality untuk mengakomodasi generasi Z. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 5(6), 780–791.
Novia, C., Hendriana, B., & Vinayastri, A. (2023). Pengembangan Buku Cerita Berbasis Augmented Reality untuk Anak Usia Dini. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 14(1), 98–110.
Pathania, M., Mantri, A., Kaur, D. P., Singh, C. P., & Sharma, B. (2023). A chronological literature review of different augmented reality approaches in education. Technology, Knowledge and Learning, 28(1), 329–346.
Prasetya, S. D., & Anistyasari, Y. (2020). Studi literatur pengaruh media pembelajaran berbasis augmented reality markerless terhadap motivasi belajar siswa. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 468–479.
Putra, D. N. G. W. M., Nurika, G., Ridzkiyanto, R. P., & Limbong, A. M. B. (2022). Penggunaan Buku Cerita Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan Cuci Tangan Pakai Sabun. Abdimayuda: Indonesia Journal of Community Empowerment for Health, 1(1), 32–39.
Rochmawan, M. R. (2023). Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Permainan untuk Anak Usia Dini: Studi Literatur. Sentra Cendekia, 4(2), 100–108.
Roza, E., Fikri, A., Mujirudin, M., Cahyasiwi, D. A., Adryanto, D., & Selly, D. (2024). Sosialisasi Pentingnya Kesadaraan Internet Sehat dan Aman Untuk Siswa SMK Karya Guna Jaya. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, 5(1), 190–195.
Sitompul, N., Wijaya, V., Mulyanto, H. U., & Kurnia, I. (2024). Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Augmented Reality kepada Guru-Guru SMP di Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Sambas. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, 5(1), 1328–1335.
Tricahayu, B., Sari, M., Siregar, A. R. P., & Widyati, N. A. (2024). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi Informasi Dalam Proses Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(1), 3725–3731.
Turiyah, T. (2022). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini di Kelompok Bermain Qurota A’yun melalui Benda Konkret. Cakrawala Jurnal Manajemen Pendidikan Islam dan studi sosial, 6(2), 107–113.
Widyawati, D., Sugiarti, S., & Jabir, S. R. (2023). Simulasi Furnitur Ruang dengan Augmented Reality Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Minfo Polgan, 12(2), 2286–2293.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Dina Amalia, Dewi Pratiwi, Anita Afrianingsih, Muhammad Nofan Zulfahmi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Most read articles by the same author(s)
- Dina Amalia, Ahmad Faidlon, Siti Nur Intan Awaliyah, Ahmad Azhar Basyar, Pelatihan Pembuatan Komik Digital Menggunakan Aplikasi Pixton bagi Guru Sekolah Dasar , Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara: Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) Edisi September - Desember