Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Untuk Peningkatan Kreativitas dan Keterampilan Digital Siswa Di SMKS Dharma Karya Beringin, Deli Serdang
DOI:
https://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i3.3395Keywords:
Quizizz, Pembelajaran Digital, Kreativitas, Keterampilan DigitalAbstract
Penelitian ini mengkaji penerapan media pembelajaran digital, khususnya aplikasi Quizizz, untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan digital siswa di SMKS Dharma Karya Beringin. Penggunaan teknologi dalam pendidikan menjadi semakin penting di era digital, mendorong transformasi metode pembelajaran untuk meningkatkan daya saing dan kualitas hasil belajar. Program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dari Universitas HKBP Nommensen Medan di SMKS Dharma Karya Beringin bertujuan untuk mengatasi permasalahan kurangnya motivasi belajar dan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan. Metode penelitian meliputi perencanaan, uji coba kepada siswa, dan evaluasi serta refleksi terhadap proses pembelajaran yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz membuat pembelajaran ekonomi lebih menarik dan interaktif, meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Pembelajaran berbasis teknologi ini membantu siswa belajar secara aktif dan memahami teknologi saat ini, serta meningkatkan daya saing mereka. Kegiatan PKM juga melibatkan literasi, pembuatan majalah dinding, dan pembelajaran digital lainnya, yang secara keseluruhan berkontribusi pada pengembangan kreativitas dan keterampilan digital siswa.
Downloads
References
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Dalimunthe, A., & Ariani, N. (2023). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa melalui Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project. Jurnal Basicedu, 7(1), 1023–1031. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4812
Dina Destari. (2023). Pendidikan Global di Era Digital: Transformasi dalam Skala Internasional. Jurnal Pendidikan West Science, 1(08), 538–553. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.602
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97. http://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660
Indra Adi Budiman1, Yuyun Dwi Haryanti2, A. A. (2021). Refleksi Peserta Didik Terhadap Pembelajaran. Metaedukasi, 1(1), 16.
Legi, H., Wamo, A., Kristen, P. A., Tinggi, S., Kristen, A., Diaspora, S., & Papua, W. (2023). STKIP Kristen Wamena STKIP Kristen Wamena. 1, 16–20.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Nuramanah, S. A., Iwan, C. D., & Selamet, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bestari | Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17(1), 117. https://doi.org/10.36667/bestari.v17i1.474
Purba, A., & Saragih, A. (2023). Peran Teknologi dalam Transformasi Pendidikan Bahasa Indonesia di Era Digital. All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety, 3(3), 43–52. https://doi.org/10.58939/afosj-las.v3i3.619
Siregar, E., & Widyaningrum, R. (2015). Belajar Dan Pembelajaran. Mkdk4004/Modul 01, 09(02), 193–210.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Yessy Octavianna, Christina F Nainggolan, Elfina Damayanti Tampubolon, Fiorentina Silaban, Tanna Simbolon
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.