Casual Video Game Untuk Mengurangi Stres Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Di Universitas Muhammadiyah Gresik

Authors

  • Decza Ardhana Universitas Muhammadiyah Gresik

DOI:

https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i1.4230

Keywords:

Casual Video Game, Flower Game, Tingkat Stres

Abstract

Mahasiswa sangat rentan terkena stres. Pada umunya stres merupakan sebuah kondisi dimana manusia mengalami perasaan tertekan atau mengalami perasaan tegang dalam hidupnya. Pada penelitian ini, peneliti bertujuan untuk mengetahui apakah casual video game dapat digunakan untuk mengurangi stres pada mahasiswa prodi pendidikan matemaika Universitas Muhammadiyah Gresik. Berdasarkan wawancara awal yang dilakukan, diketahui bahwa mahasiswa prodi pendidikan matematika Universitas Muhammadiyah Gresik memenuhi 2 aspek stres, yaitu : psikologis dan biologis. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen one grup pretest-pottest menggunakan casual video game. Dari sampel penelitian yang ditetapkan 5 subjek penelitian dari mahasiswa prosi pendidikan matematika Universitas Muhammadiyah Gresik. Untuk mengetahui hasil dari intervensi yang dilakukan peneliti mengguanakan analisa nformation pretest-posttes menggunakan uji wilcoxon. Setelah dilakukan intervensi atau penelitian eksperimen dapat disimpulkan bahwa hasil uji hipotesis didapatkan p-value <0,05, maka Ha diterima, dan dapat disimpulkan bahwa casual video game dapat digunakan untuk mengurangi stress pada mahasiswa prodi pendidikan matematika Universitas Muhammadiyah Gresik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ambarwati, P. D., Pinilih, S. S., & Astuti, R. T. (2017). Gambaran Tingkat Stres Mahasiswa.

Jurnal Keperawatan, 5(1).

Asiyah, N. (2013). Pola Asuh Demokratis, Kepercayaan Diri, dan Kemandirian Mahasiswa

Baru. Jurnal Psikologi Indonesia, 2(2).

Beck, J. C., & Mitcheel, W. (2007). Gamers Juga Bisa Sukses. Jakarta: PT. Grasindo.

Brannon, L., Feist, J., & Updegraff, J. A. (2013). Health Psychology: An Introduction to

Behavior and Health. Cengage Learning.

Ciccarelli, S. K., & White, J. N. (2001). Psychology. United States of America: Pearson

Education.

Crawford, C. (2003). The Art of Computer Game Design. United States: Osborne/McGrawHill.

Desai, Veeral; Gupta, Arnav; Andersen, Lucas; Ronnestrand, Bailey; Wong, Michael;. (2021).

Stress-Reducing Effects of Playing Casual Video Game among Undergraduate

Students. Springer, 29, 563-579.

Diduga Stres Kuliah, Mahasiswa Palembang Lompat Bunuh Diri. (2021, Oktober 8). Diambil

kembali dari CNN Indonesia:

https://www.cnnindonesia.com/nasional/20211008215047-20-705452/diduga-streskuliahmahasiswa-palembang-lompat-bunuh-diri

Gentry, S V; Gauthier, A; Ehrstrom, B L; Worthley, D; Lilienthal, A; Car, L T; Okutsu, D S;

Nikulaou, K C; Zary, N; Campbbell, J; Car, J. (2019). Serious Gaming And

Gamification Education in Health Professions: Systematic Review. Journal of Medical

Internet Reasearch, 21(3).

Gunarsa, D. S. (1996). Konseling dan Psikoterapi. Jakarta: BPK Gunung Mulia.

Hatch, E., & Farhady, H. (1981). Research Design & Statistics for Applied Linguistics. Tehran:

Rahmana Publications.

Ismail, A. (2006). Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif).

Yogyakarta: Pilar Media.

Kerlinger, F. N. (1973). Foundation of Behavioral Research. Dalam Holt, & Rinehart. New

York.

Lastary, L. D., & Rahayu, A. (2018). Hubungan Dukungan Sosial dan Self Efficacy dengan

Prokrastinasi Akademik Mahasiswa Perantau yang Berkuliah. Ikraith-Humaniora,

(2).

Lovallo, W. R. (2005). Stress and Health: Biological and Psychological Interactions (2nd Ed).

Thousand Oaks, Ca: Sage.

Lukaningsih, Z. L., & Bandiyah, S. (2011). Psikologi Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.

McGrath, J. E. (1970). Major methodological issues. Dalam J. E. McGrath, Social and

psychological factors in stress (hal. 19-49). NewYork: Holt, Rinehart & Winston.

Musabiq, S. A., & Karimah, I. (2018). Gambaran Stres dan Dampaknya pada Mahasiswa.

InSight, 20(2).

Nabila, & Seyekti, A. (2021). Manajemen Stres pada Mahasiswa dalam Penyusunan Skripsi di

Institut Pertanian Bogor. Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), 12(2).

Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi

Nonformal.

Nurdin, I., & Hartati, S. (2019). Metode Penelitian Sosial. Surabaya: Media Sahabat Cendika.

PMI. (2015). Panduan-Manajemen Stres. Markas Pusat Palang Merah Indonesia.

Prihaswati, M., & Rahmawati, S. H. (2014). Stres Mahasiswa Sains dan Strategi Koping: Studi

pada Mahasiswa Fakultas Matematika dan IPA. JKPM, 1(2).

Rasmun, N. M., & Kep, M. (2004). Stres Koping dan Adaptasi. Jakarta: CV Sagung Seto.

Risa, D. F., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2020). Pengembangan Sistem Monitoring Tingkat

Stres Berbasis Website. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 4(4).

Downloads

Published

2024-11-10

How to Cite

Ardhana, D. (2024). Casual Video Game Untuk Mengurangi Stres Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Di Universitas Muhammadiyah Gresik. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 6(1), 1484-1491. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i1.4230