Demonstrasi Game “Si Gesit” Sebagai Upaya Peningkatan Pengetahuan Gizi Seimbang Anak Usia Sekolah Dasar

Authors

  • Stephani Nesya Renamastika, Politeknik Negeri Jember,  Indonesia
  • Yohan Yuanta, Politeknik Negeri Jember,  Indonesia
  • Surya Dewi Puspita, Politeknik Negeri Jember,  Indonesia
  • Erna Selviyanti, Politeknik Negeri Jember,  Indonesia
  • Putri Rahayu Ratri, Politeknik Negeri Jember,  Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i2.5350

Keywords:

Aplikasi, Edukasi, Gizi Seimbang, Anak Usia Sekolah Dasar, Tingkat Pengetahuan

Abstract

Game edukasi digital merupakan media pembelajaran interaktif yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa. Salah satu contohnya adalah game digital ular tangga, yang dapat membantu edukasi gizi seimbang serta perilaku hidup bersih dan sehat dengan cara yang menarik dan relevan dengan perkembangan zaman. Edukasi tentang pentingnya makan bergizi dan hidup sehat telah diberikan di SDN 01 Kemuning Lor, Kecamatan Arjasa, Kabupaten Jember, namun edukasi masih dilakukan melalui metode ceramah, sehingga minat belajar siswa kurang. Program pengabdian masyarakat melalui demonstrasi aplikasi game “Si Gesit” bertujuan untuk membantu sekolah mengadopsi metode pembelajaran baru yang meningkatkan motivasi belajar, melatih keterampilan penggunaan teknologi, serta mengembangkan pengetahuan dan pola pikir siswa. Program ini dirancang untuk mendorong perubahan perilaku positif dalam memilih makanan sehat dan melatih keterampilan komunikasi serta kolaborasi siswa melalui pengalaman belajar yang menyenangkan. Kegiatan melibatkan 25 siswa dengan rangkaian aktivitas berupa persiapan, pemaparan materi gizi seimbang dan perilaku hidup bersih, demonstrasi game digital ular tangga, serta evaluasi pemahaman melalui pre-test dan post-test. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan siswa tentang gizi seimbang dan perilaku hidup sehat (p=0,002). Aplikasi game digital ular tangga terbukti efektif meningkatkan pengetahuan siswa secara interaktif dan tepat sasaran. Harapannya, program ini tidak hanya meningkatkan pengetahuan, tetapi juga mendorong perubahan perilaku positif yang berkelanjutan terkait pemilihan makanan bergizi dan perilaku hidup sehat.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ariawan, I. G. N., Prihayanti, N. K. T., Purnama, P. M. D. A., Susanti, I. A., Dharmayanti, N. M. S., Diastuti, N. N. P., & Devi, N. L. P. S. (2021). Faktor-Faktor Yang Berhubungan Dengan Status Gizi Pada Anak Usia Sekolah di SD 4 Peneb. Dunia Keperawatan: Jurnal Keperawatan Dan Kesehatan, 9(1), 16. https://doi.org/10.20527/dk.v9i1.8097

Aslam, A., Ninawati, M., & Noviani, A. (2021). Pengembangan Media Monopoli Berbasis Kontekstual Pada Materi Jenis-Jenis Usaha Dan Kegiatan Ekonomi Mata Pelajaran Ips Siswa Kelas Tinggi. Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education, 4(1), 35–43. https://doi.org/10.15575/al-aulad.v4i1.10156

Asmawati, L. (2021). Peran Orang Tua dalam Pemanfaatan Teknologi Digital pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 82–96. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1170

Azizzah, S., Kurniawan, A., Farah Paramita, & Katmawanti, S. (2024). Penggunaan Media Edukasi Berbasis Card Game Sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan Dan Sikap Gizi Seimbang Siswa Sekolah Dasar Di Kota Mataram. Jurnal Medika Nusantara, 2(1), 264–282. https://doi.org/10.59680/medika.v2i1.932

Badan Kebijakan Pembangunan Daerah. (2023). Survei Kesehatan Indonesia (SKI). In Kemenkes RI.

Dewi, R., Dida, S., Lusiana, E., & Yuliani, R. (2024). Permainan Ular Tangga sebagai Media Sosialisasi Kebiasaan Hidup Sehat di SDN Jatinangor Kabupaten Sumedang. Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(2), 515–524. https://doi.org/10.24198/kumawula.v7i2.54505

Fitriyanti, R., Sriphrahastuti, B., & Lilis Heri Mis Cicih. (2021). Intervensi permainan monopoli dan diskusi gizi seimbang untuk meningkatkan pengetahuan dan sikap siswa sekolah dasar di Kabupaten Bogor. Journal Of Nutrition College, 10(3), 197–206.

Haryanto, & Friana, B. (2018). Aplikasi Permainan Edukatif Mengaji Berbasis Multimedia Interaktif Haryanto. Jurnal Teknik Informatika Unis, 6(1), 8–16. http://ejournal.unis.ac.id/index.php/jutis/article/view/36

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, & P, I. M. I. (2021). Media Pembelajaran (F. Sukmawati (ed.); Pertama). Tahta Media Group.

Iklima, N. (2017). Gambaran Pemilihan Makanan Jajanan Pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Keperawatan BSI, 5(1), 33–38. https://doi.org/10.1007/978-3-658-20606-2_2

Juanita, E. (2022). Pemberian Edukasi Dengan Aplikasi Game Ular Tangga Gizi Terhadap Pengetahuan Dan Asupan Gizi Remaja Di SMA Negeri 12 Kota Bekasi. Universitas Binawan Jakarta.

Kostenius, C., Hallberg, J., & Lindqvist, A.-K. (2018). Gamification of health education - Schoolchildren’s participation in the development of a serious game to promote health and learning. Health Education, 118(4), 354–368.

Lumbantobing, W. L., & Sadewo, Y. D. (2022). Menumbuhkan Minat Belajar Bahasa Inggris Peserta Didik Sekolah Dasar Di Daerah Perbatasan Kalimantan Barat. Jurnal Pengabdian Dharma Laksana Mengabdi Untuk Negeri, 4(2), 218–225.

Lumbantobing, W. L., Silvester, S., & Dimmera, B. G. (2022). Penerapan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar Di Wilayah Perbatasan. Sebatik, 26(2), 666–672. https://doi.org/10.46984/sebatik.v26i2.2170

Martony, O. (2019). The Role of the Game of Balanced Nutrition Ladder Snake in Influencing Changes in Knowledge and Attitudes of Children in Muhammadiyah Tanjung Morawa Elementary School. International Journal of Science and Society, 1(4), 34–43. https://doi.org/10.54783/ijsoc.v1i4.149

Murzal, & Ridwan. (2021). Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi COVID 19: Telaah Terhadap Implementasi Daring di MI Fathul Akbar NW Tempos Desa Banyu Urip. Ẽl-Midad: Jurnal PGMI, 13(2), 86–100. https://journal.uinmataram.ac.id/index.php/elmidad/article/view/4338

Nufaisah, A., Yuliantini, E., & Darwis. (2019). Pengaruh Edukasi Gizi Seimbang Dengan Permainan Kartu Bergambar dan Puzzle Terhadap Pengetahuan Anak Madrasah Ibtidaiyah Negeri 2 Kota Bengkulu Tahun 2019. Journal Of Early Childhood Islamic Education, 3(1), 1–10.

Nur Afra, G., Laras Sitoayu, & Vitria Melani. (2021). Pengaruh Permainan Kartu Gizi Terhadap Perubahan Pengetahuan dan Sikap Gizi Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Gizi Dan Kesehatan, 13(1), 1–9. https://doi.org/10.35473/jgk.v13i1.82

Nurzihan, N. C., & Permatasai, O. (2020). Peningkatan Pengetahuan Remaja Tentang Pedoman Umum Gizi Seimbang dengan Permainan Ular Tangga Gizi di SMP PGRI 1 Surakarta. 6(2), 95–101.

Permatasari, I. C., Tirtaningsih, M. T., & Pramono. (2024). Pengembangan Permainan Ular Tangga dalam Pemahaman Gizi Seimbang Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Care (Children Advisory Research and Education), 11(2), 117–129.

Puspitasari, N. N., & Murda, I. N. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran IOC Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar IPS. Mimbar PGSD Undiksha, 6(2), 128–136. https://doi.org/10.23887/mi.v23i1.16402

Putri, A. A., & Kurniasari, R. (2022). Literature review : effectiveness of the use of nutrition education media on knowledge and attitudes of elementary school students on balanced nutrition. Jurnal Gizi Dan Kesehatan, 14(2), 216–223.

Rahayu, S., & Hidayati, W. N. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Penggunaan Media Bangun Ruang dan Bangun Datar Pada Siswa Kelas V SDN Jomin Barat I Kecamatan Kotabaru Kabupaten Karawang. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 4(2), 204. https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3854

Risvani, R., Muttaqin, Z., & Saefudin. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Dengan Metode Game Ular Tangga Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. ProTekInfo(Pengembangan Riset Dan Observasi Teknik Informatika), 7, 7–10. https://doi.org/10.30656/protekinfo.v7i.5029

Rohmatin, N. N. (2021). Pengembangan Media Puzzle “Isi Piring Makanku” Sebagai Edukasi Gizi Untuk Anak Usia Sekolah Di SDN Arjasa 01 Kabupaten Jember. Politeknik Negeri Jember.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2021). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya (Pertama). Rajawali.

Suciati, I. (2021). Permainan “Ular Tangga Matematika” Pada Materi Bilangan Pecahan. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 1(1), 10–21. https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i1.5

Sumarsono, A., Anisah, A., & Iswahyuni, I. (2019). Media interaktif sebagai optimalisasi pemahaman materi permainan bola tangan. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 15(1), 1–11. https://doi.org/10.21831/jpji.v15i1.24051

Wang, Z., Gao, T., Li, G., Dong, G., Zhan, Y., Wang, B., & Sun, X. (2023). Effects of health education during public health emergencies on the health literacy, emotion and coping style of Chinese junior middle school students: a randomized controlled trial. BMC Public Health, 23(1), 1–11. https://doi.org/10.1186/s12889-023-17108-2

Widyanto, P. (2017). Penerapan Metode Pembelajaran Group Investigation Berbantuan Media Flanelgraf Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA (Studi Kelas IV SDN Jetak 01, Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang). Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 3(1), 118–129. https://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/pgsd/article/view/708/572

Wijayanti, T. S., Fayasari, A., & Khasanah, T. A. (2021). Permainan Edukasi Ular Tangga Meningkatkan Pengetahuan Dan Konsumsi Sayur Buah Pada Remaja Di Jakarta Selatan. Journal of Nutrition College, 10(1), 18–25. https://doi.org/10.14710/jnc.v10i1.29153

Wulansari, R., Jaya, W. S., & Harjanto, A. (2022). Permainan Ular Tangga: Pengembangan Media dalam Pembelajaran Tematik Siswa Kelas V SD/M. Pedagogia:Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Indonesia, 4(2), 185–196.

Yanti, D., Nurhayati, T., & Maufur, S. (2021). Urgensi Komunikasi Efektif Guru dengan Orangtua dalam Kedisiplinan Belajar Siswa di Era Pandemic Covid. SEMAI: Seminar Nasional PGMI, 1(1), 94–111.

Yuningsih, R., & Kurniasari, R. (2021). Pengaruh Edukasi Gizi Melalui Media Bergambar Dan Permainan Terhadap Pengetahuan Gizi Seimbang Pada Anak Sekolah Dasar (Suatu Pendekatan Studi Literature Review). Hearty, 10(1), 1. https://doi.org/10.32832/hearty.v10i1.4786

Downloads

Published

2025-06-09

How to Cite

Renamastika, S. N., Yuanta, Y. ., Puspita, S. D. ., Selviyanti, E. ., & Ratri, P. R. . (2025). Demonstrasi Game “Si Gesit” Sebagai Upaya Peningkatan Pengetahuan Gizi Seimbang Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 6(2), 2351-2362. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i2.5350