Inovasi Alat Bantu Mengajar Dalam Meningkatkan Keterlibatan Siswa
DOI:
https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i4.7321Keywords:
Media Ajar Inovatif, Teknologi Pendidikan, Keterlibatan PesertaAbstract
Program pengabdian ini dilaksanakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan media ajar inovatif yang relevan dengan kebutuhan generasi digital. Latar belakang kegiatan berangkat dari tantangan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar yang kerap terhambat oleh keterbatasan media konvensional, rendahnya motivasi, serta dominasi metode ceramah. Metode yang digunakan adalah pelatihan partisipatif berupa diskusi kelompok, praktik langsung, dan perancangan media ajar berbasis teknologi, seperti Quizizz, Canva Edu, hingga platform Augmented Reality. Peserta yang terlibat meliputi dosen, mahasiswa, dan guru mitra sekolah yang diarahkan untuk merancang media sesuai bidang keilmuannya. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman mengenai fungsi media ajar modern, kreativitas peserta dalam membuat media interaktif, serta kemampuan mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran. Umpan balik peserta juga menegaskan bahwa media inovatif mampu menumbuhkan keterlibatan belajar, mempermudah pemahaman konsep, dan menambah variasi metode pengajaran. Dengan demikian, program ini berkontribusi pada peningkatan kapasitas pendidik dalam menghadapi tuntutan era digital sekaligus membuka ruang bagi pengembangan praktik pembelajaran yang lebih adaptif dan kolaboratif.
Downloads
References
Celio, C. I., J. Durlak, and A. Dymnicki. 2020. “A Meta-Analysis of the Impact of Service-Learning on Students.” Journal of Experiential Education 43(3):253–72. doi:10.1177/1053825920915179.
Fine, M., M. E. Torre, A. Burns, and Y. Payne. 2021. “Participatory Action Research in Education: Theory, Methods, and Practice.” Review of Research in Education 45(1):1–28. doi:10.3102/0091732X20985082.
Mathie, A., J. Cameron, and K. Gibson. 2020. “Asset-Based and Citizen-Led Development: Using a Diffracted Power Lens to Analyze the Possibilities and Challenges.” Progress in Development Studies 20(3):190–207. doi:10.1177/1464993420902213.
Radianti, J., T. A. Majchrzak, J. Fromm, and I. Wohlgenannt. 2020. “A Systematic Review of Immersive Virtual Reality Applications for Higher Education: Design Elements, Lessons Learned, and Research Agenda.” Computers & Education 147:103778. doi:10.1016/j.compedu.2019.103778.
Ramadhani, R., R. Umam, A. Abdurrahman, and M. Syazali. 2019. “The Effect of Flipped-Problem Based Learning Model Integrated with LMS-Google Classroom for Senior High School Students.” International Journal of Instruction 12(2):665–80. doi:10.29333/iji.2019.12242a.
Slocum, S. L., and J. Downing. 2022. “Evaluating community-based development: An asset-based community development perspective.” Community Development Journal 57(4):602–19. doi:10.1093/cdj/bsac013.
Trust, T., J. P. Carpenter, and D. G. Krutka. 2020. “Moving beyond Silos: Professional Learning Networks in Education.” Teaching and Teacher Education 92:103091. doi:10.1016/j.tate.2020.103091.
Vuorikari, R., S. Kluzer, and Y. Punie. 2022. Digital Competence Framework for Citizens: A Review of the Latest Literature. Publications Office of the European Union.
Wang, A. I., and R. Tahir. 2020. “The Effect of Using Kahoot! For Learning – A Literature Review.” Computers & Education 149:103818. doi:10.1016/j.compedu.2020.103818.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Abdul Rahman Hamid, Devi Septiandini, Suyuti Suyuti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Abdul Rahman Hamid,
Universitas Negeri Jakarta,
Indonesia 






