Sosialisasi Pengembangan Aksara Sasak Baluk Olas (Delapan Belas) Berbasis Game Kepada Gen Z

Authors

  • Muhammad Tajuddin, Universitas Bumigora,  Indonesia
  • Ahmat Adil, Universitas Bumigora,  Indonesia
  • Andi Sofyan Anas, Universitas Bumigora,  Indonesia
  • R. Fany Printi Ardi, Universitas Pendidikan Mandalika Mataram,  Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i4.7410

Keywords:

Sosialisasi, Aksara sasak, Baluk Olas, Berbasis game, Gen Z

Abstract

Aksara Sasak merupakan bagian dari identitas budaya Sasak. Namun, minat generasi muda dalam mempelajarinya semakin menurun akibat dominasi bahasa Indonesia dan globalisasi. Oleh karena itu, diperlukan inovasi dalam metode pembelajaran agar tetap lestari dan menarik bagi siswa. Inisiatif pelestarian dan pengembangan Aksara Sasak Baluk Olas (Delapan Belas) semakin relevan di era digital, mengingat penggunaan aksara tradisional ini terus menurun di kalangan generasi muda, khususnya Gen Z. Kegiatan sosialisasi dirancang melalui pengembangan game edukatif yang didukung fitur Artificial Intelligence (AI) agar proses belajar menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan adaptif terhadap kebutuhan pengguna. Metode gamifikasi dipilih untuk mempermudah pemahaman bentuk serta penggunaan aksara Baluk Olas, sekaligus mendorong keterlibatan aktif dalam pelestarian budaya Sasak. AI berperan dalam personalisasi konten, deteksi tulisan tangan, serta umpan balik belajar secara otomatis, sehingga efektivitas dan ketertarikan pengguna dapat terukur secara real time. Melalui pendekatan ini, diharapkan tercipta ekosistem pembelajaran digital yang inklusif dan inovatif, guna mempertahankan eksistensi aksara Sasak dalam dinamika budaya global. sosialisasi Baluk Olas berbasis game bukan hanya strategi pelestarian, tetapi juga inovasi pendidikan yang menyatukan nilai budaya, teknologi, dan karakter generasi masa depan Lombok. Di samping itu sosialisasi ini membuka peluang pengembangan media pembelajaran kreatif berbasis teknologi lainnya untuk revitalisasi warisan budaya lokal.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adrillian, Hendrisa, Nizaruddin Nizaruddin, and Aurora Nur Aini. 2023. “Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Aplikasi Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP.” Jurnal Kualita Pendidikan 4(1): 72–81. doi:10.51651/jkp.v4i1.379.

Ahdan, Syaiful, Adi Sucipto, and Yeni Agus Nurhuda. 2019. “Game to Stimulate Children’s Multiple Intelligence Based on Android.” SENTER 2019: Seminar Nasional Teknik Elektro 2019 (November): 554–68.

Alfareza, Elga, Dicksa Ananda, Christian Tue, Andi Sofyan Anas, Muhammad Tajuddin, and Ahmat Adil. 2024. “JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia Klasifikasi Aksara Sasak Menggunakan Convolutional Neural Networks ( CNN ).” 6(3): 346–53.

Anas, Andi Sofyan, Muhammad Tajuddin, Ahmat Adil, and Rifqi Hammad. 2025. “Strategi Pelestarian Aksara Sasak Melalui Mobile Game Edukatif Berbasis ADDIE.” : 607–14.

Anwar, Muhammad Tajuddin, Syahroni Hidayat, and Ahmat Adil. 2021. “TRANSFORMASI LONTAR BABAD LOMBOK MENUJU DIGITALISASI BERBASIS NATURAL GRADIENT FLEXIBLE ( NGF ) TRANSFORMATION OF LONTAR BABAD LOMBOK TOWARDS DIGITALIZATION BASED ON NATURAL GRADIENT FLEXIBLE ( NGF ).” 8(2): 275–82. doi:10.25126/jtiik.202184088.

Febriani, Alvi Sufiyanti, Edi Hendri Mulyana, and Taopik Rahman. 2018. “PENGEMBANGAN EDUCATIVE GAME BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MEMFASILITASI KETERAMPILAN MEMBACA ANAK USIA 5-6 TAHUN Email : Alfi.Sufiyati@gmail.Com Dalam Buku Media Pendidikan Berbasis Powerpoint Untuk Anak Usia Dini ( 2015 ,.” Jurnal PAUD Agapedia 2(2): 187.

Furqonnil Hakim, Kharis, Donaya Pasha, and Qadhli Jafar Adrian. 2022. “Rancang Bangun Game Platform 2D Petualangan Si Gajah Berbasis Android.” Jurnal Format 11: 153–59.

Izza, Muhammad Gausan, and Dyah Febria Wardhani. 2025. “Perkembangan Kecerdasan Buatan Dalam Industri Video Game.” Jurnal Sintaks Logika 5(2): 159–69. doi:10.31850/jsilog.v5i2.3773.

Kania, Markani. 2021. “Aplikasi Game Edukasi Puzzle Dengan Kecerdasan Buatan Berbasis Android.” Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer 7(2): 62–69. doi:10.35329/jiik.v7i2.205.

Ririn Windawati, Henny Dewi Koeswanti. 2021. “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar.” Jurnal Basicedu 5(2): 1027–38.

Santoso, Erick, Gregorius Satia Budhi, and Rolly Intan. 2017. “Pembuatan Game Dengan Menerapkan Metode Decision Tree: UCB1, Untuk Menentukan Pemilihan Strategy Dalam AI.” Jurnal Infra 5(1): 60–66.

Sasongko, Bagus Tri. 2025. “Pengembangan Game Escape From Basement Dengan AI Berbasis Finite State Machine Di Godot Engine Menggunakan Metode GDLC.” Prosiding Seminar Nasional KONSTELASI 2(1): 95–106. doi:10.24002/prosidingkonstelasi.v2i1.11083.

Sujana, I M, A Saputra, B Z Melani, and ... 2023. “Pengembangan Modul Ajar Inovatif Bahasa Inggris SMP Dengan Menggunakan Artificial Intelligence (AI) Dan Game-Based Instructions (GBI).” … Pendidikan IPA. https://jppipa.unram.ac.id/index.php/jpmpi/article/view/5096%0Ahttps://jppipa.unram.ac.id/index.php/jpmpi/article/download/5096/3345.

Tajuddin, Muhaamad, Andy Soyan Anas, Ahmad Zuli Amrullah, Ahmat Adil, and R Fanny Printi. 2022. “Penerapan Metode ADDIE Dalam Pengembangan Aksara Sasak Baluk Olas (Delapan Belas) Berbasis Game.” : 129–34.

Tajuddin, Muhammad, Ahmat Adil, and Andi Sofyan Anas. 2022. “Game for Sasak Script Based on Knuth Morris Pratt Algorithm and ADDIE Model.” MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer 22(1): 83–96. doi:10.30812/matrik.v22i1.2363.

Tajuddin, Muhammad, Ahmat Adil, and Andy Soyan Anas. 2025. Aksara Sasak Di Era Game Dan Artificial Intelligence (AI). I. Jogyakarta: Deepublish. https://deepublishstore.com/produk/buku-aksara-sasak-di-era-game-dan-artificial-intelligence-ai/.

Tajuddin, Muhammad, Nenet N. Jaya, Andi Sofyan Anas, Ahmat Adil, Syahroni Hidayat, R. Fanny Printi, and Zaenal Abidin. 2023. “Baluk Olas (Eighteen) Sasak Scripts in the Digital Era Based on the Mobile Games.” International Journal on Advanced Science, Engineering and Information Technology 13(3): 1000–1017. doi:10.18517/ijaseit.13.3.17019.

Downloads

Published

2026-01-09

How to Cite

Tajuddin, M. ., Adil, A. ., Anas, A. S., & Printi Ardi, R. F. . (2026). Sosialisasi Pengembangan Aksara Sasak Baluk Olas (Delapan Belas) Berbasis Game Kepada Gen Z . Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 6(4), 6432–6439. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i4.7410

Issue

Section

Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Masyarakat