Implementasi Pemanfaatan Gamifikasi Berbasis Flippity Pada Pelajaran Akuntansi Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Authors

  • Vindia Ayuning Candra Putri, Primakara University,  Indonesia
  • I Gusti Ngurah Putu Agoeng Brahmantha, Primakara University,  Indonesia
  • Lydia Can, Primakara University,  Indonesia
  • Gita Eka Pratiwi, Primakara University,  Indonesia
  • Komang Hary Dwiantara, Primakara University,  Indonesia
  • Putu Devangga Makarabaja, Primakara University,  Indonesia
  • Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa, Primakara University,  Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55338/jpkmn.v7i2.8762

Keywords:

Gamifikasi, Flippity, Motivasi Belajar, Pembelajaran Akuntansi, Game-Based Learning

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong perubahan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam upaya menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi melalui pembelajaran berbasis gamifikasi. Kegiatan dilaksanakan di SMK Saraswati 1 Denpasar pada siswa kelas X AKL, khususnya anggota klub akuntansi yang berjumlah 41 peserta didik. Kegiatan ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode Design Thinking melalui platform digital Flippity sebagai media pembelajaran. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa yang ditunjukkan melalui partisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan Flippity mampu mengasah kemampuan berpikir kritis, kreatif, pengambilan risiko, serta kerjasama siswa dalam pembelajaran. Oleh karena itu, penerapan gamifikasi berbasis Flippity dapat menjadi alternatif pembelajaran yang inovatif dan efektif dalam meningkatkan kualitas pendidikan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amini, S. R., & Sikumbang, N. A. P. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi untuk meningkatkan pemahaman siswa. Proceeding International Seminar of Islamic Studies, 2781–2787.

Aziz Munif Shaleh A. (2019). Variasi metode pembelajaran dan peningkatan motivasi belajar siswa. Edupedia Jurnal Studi Pendidikan Dan Pedagogi Islam, 4(1), 87–94.

Chotijah, U., Dwi Bhakti, H., Dwita, E., Putri, S. C., Asad, M., Akbar, M., & Fahmi, Y. (2026). Optimalisasi Proses Pembelajaran Inovatif Melalui Pelatihan Perancangan Game Edukasi Berbasis Kecerdasan Buatan Menggunakan Scratch. JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 6(3), 453–461. https://doi.org/10.47065/jpm.v6i3.2657

Delianti, V. I., Agustiarmi, W., Ganefri, Yulastri, A., & Elfizon. (2026). Developing Interactive Multimedia for Informatics Learning to Support Quality Education (SDG 4). Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 12(2), 594–600. https://doi.org/10.29303/jppipa.v12i2.13807

Dinata, A., Sagita, A., De Resta, A., Nurzain, A. M., Zakiya, A., Studi, P., Profesi, P., Keguruan, F., Pendidikan, I., Pahlawan, U., & Tambusai, T. (2025). Systematic Literature Review : Penerapan Design Thinking Dalam Pembelajaran Siswa Tingkat SMA/Sederajat.

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Mislia, Riatmaja D, Rukhmana T, Ikhlas A, Widoyo H, & Nurcahyo N. (2025). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Edu Research Indonesian Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS), 6(1), 461–470.

Mutia, N., Najmilah, T., Sismia, Z., Ramadhani, K. R., & Suryapuspita, A. (2025). Perbandingan motivasi belajar siswa melalui metode ceramah dan digital. JUPERAN: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 04(02), 2514–2520.

Mutoharoh, M., Munawar, M., & Hariyanti, D. P. D. (2023). Kegiatan unplugged coding untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis dan kritis anak usia dini. Seminar Nasional" Transisi PAUD Ke SD Yang Menyenangkan".

Putri R, Sudiyanto, & Muchsini B. (2023). Pengaruh model pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran akuntansi dasar di SMK. Tata Arta Universitas Sebelas Maret, 9(3), 287–299.

Rikawati, K., & Sitinjak, D. (2020). Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa dengan Penggunaan Metode Ceramah Interaktif. Journal of Educational Chemistry (JEC), 2(2), 40–48. https://doi.org/10.21580/jec.2020.2.2.6059

Santoso B. (2022). Peningkatan hasil belajar akuntansi melalui model PBL kolaboratif di SMA Negeri 1 Gombong. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 8(2), 192–207. https://doi.org/10.37729/jpse.v8i2.2507

Sustiana, M., Abdurrahmansyah, A., Amalia, N., & Yolanda, K. (2025). Meningkatkan kompetensi guru untuk mewujudkan pendidikan berkualitas. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 5(1), 90–100. https://doi.org/10.32665/jurmia.v5i1.4128

Tetty, M. (2023). Optimalisasi platform Flippity guna meningkatkan proses belajar mengajar di era teknologi digital. Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 423–428. https://doi.org/10.37081/adam.v2i2.1712

Downloads

Published

2026-05-07

How to Cite

Ayuning Candra Putri, V. ., Ngurah Putu Agoeng Brahmantha, I. G. ., Can, L. ., Pratiwi, G. E. ., Dwiantara, K. H. ., Devangga Makarabaja, P. ., & Septyarini Putri Astawa, N. L. P. N. . (2026). Implementasi Pemanfaatan Gamifikasi Berbasis Flippity Pada Pelajaran Akuntansi Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 7(2), 2537–2542. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v7i2.8762

Issue

Section

Pendidikan dan Literasi Masyarakat