Pelatihan Quizziz sebagai Penerapan Literasi Digital dalam Implementasi Kurikulum Merdeka
DOI:
https://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i4.4052Keywords:
Kurikulum Merdeka, Literasi Digital, Quizizz, Pendidikan Agama Katolik, Proses PembelajaranAbstract
Kegiatan PkM ini bertujuan memberikan penyadaran kepada guru Agama Katolik tingkat SMP sederajat di Kabupaten Mempawah akan kesiapan dengan segala perubahan dan mau meng-upgrade diri termasuk dalam hal literasi digital. Selain itu PkM ini juga bertujuan untuk menambah pengetahuan peserta tentang literasi digital khususnya aplikasi Quizizz. Mitra dalam kegiatan ini adalah guru PAK di Kabupaten Mempawah yang terdiri dari 30 orang. Metode pengabdian meliputi persiapan, pelaksanaan, serta monitoring dan evaluasi. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa selama praktik penyusunan soal dengan menggunakan Quizziz, peserta berhasil menggunakan aplikasi tersebut mulai dari menyusun soal, mengatur jawaban menjadi acak, mengatur durasi waktu menjawab soal, hingga mengunduh nilai.
Downloads
References
Aji, W. N. (2019). Aplikasi Tik untuk Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Asosiasi Guru Indonesia. (2023). Peran Guru dalam Era Digital: Implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: AGI Press.
Boulden, D. C., Hurt, J. W., & Richardson, M. K. (2017). "Implementing digital tools to support student questioning abilities: A collaborative action research report." i.e.: inquiry in education, 9(1), 2.
Deterding, S. et al. (2011). "From Game Design Elements to Gamefulness: Defining 'Gamification'." Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15.
Dike, D.,Parida, L., & Atawolo, G. S. (2022). Adaptasi budaya belajar masa pandemi covid 19 di sekolah dasar kabupaten sintang. Vox Edukasi, 1(13),1–14. https://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/VOX/article/download/1535/pdf.
Gamage, S. H., Ayres, J. R., Behrend, M. B., & Smith, E. J. (2019). "Optimising Moodle quizzes for online assessments." International Journal of STEM Education, 6(1), 1-14.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Panduan Implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kemendikbudristek.
Mangkunegara, A.P. (2003). Perencanaan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia. Bandung: Refika Dharma.
Mardiati. (2014). Pengaruh Pengembangan Sumber Daya Manusia Oleh Kepala Sekolah Terhadap Kinerja Guru Dan Manajemen Kelas Di Sekolah Dasar Negeri Dan Swasta Se-Kecamatan Pangkalan Kuras Kabupaten Pelalawan. Thesis. Universitas Islam Negeri Sultan Sarif Kasim Riau.
Nasrullah, R. (2015). Media Sosial: Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Notoatmodjo, S. (2003). Pengembangan Sumber Daya Manusia, Jakarta: Rineka Cipta.
Octavianna, Y., Nainggolan, C.F., Tampubolon, E.D., Silaban, F., Simbolon, T. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Peningkatan Kreativotas dan Keterampilan Digital Siswa di SMKS Dharma Karya Beringin, Deli Serdang. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 5 (3), 2966-2975.
Prawiradilaga, D. S., Ariani, D., & Handoko, H. (2020). Pembelajaran Daring untuk Pendidikan: Teori dan Penerapan. Jakarta: Prenadamedia Group.
Prasetyo, E. (2020). Revolusi Pembelajaran di Era Digital. Bandung: Alfabeta.
Pohan, S., & Suparman, S. (2020). PERSPEKTIF LITERASI DIGITAL BAGI GURU SEKOLAH DASAR. SEUNEUBOK LADA: Jurnal Ilmu-Ilmu Sejarah, Sosial, Budaya Dan Kependidikan, 7(2), 164-178. https://doi.org/10.33059/jsnbl.v7i2.2932
Rofiqoh, S. N. I. (2021). Inovasi Pembelajaran di Era Digital. Yogyakarta: Andi Offset.
Singh, A. (2021). "Effective Use of Quizizz for Formative Assessment in Higher Education." Journal of Educational Technology Systems, 50(1), 62-74.
Siswanto, B. (2010). Manajemen Tenaga Kerja Rancangan dalam Pendayagunaan dan Pengembangan Unsur Tenaga Kerja. Bandung : Sinar Baru
Septiana, A.R & Hanafi, M. (2022). Pemantapan Kesiapan Guru dan Pelatihan Literasi Digital pada Implementasi Kurikulum Merdeka. Joong-Ki: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(3), 380–385. https://doi.org/10.56799/joongki.v1i3.832
Tihajar, R. (2023). Teknologi Pendidikan: Peluang dan Tantangan. Malang: UB Press.
Waluyo, B. (2022). Transformasi Pendidikan Indonesia. Solo: Tiga Serangkai.
Wang, A. I. (2015). "The wear out effect of a game-based student response system." Computers & Education, 82, 217-227.
Zhao, F. (2019). "Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom." International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Arius Arifman Halawa, Rezkie Zulkarnain, Yusi Kurniati, Albina Imakulata

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.