Implementasi Tools Robotik Wedo 1.0 Education Berbasis Steam Melalui Kegiatan Education Fieldtrip Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini

Authors

  • Devri Suherdi, STMIK Triguna Dharma, Indonesia,  Indonesia
  • Syarifah Fadillah Rezky, STMIK Triguna Dharma, Indonesia,  Indonesia
  • Kartika Sari, STMIK Triguna Dharma, Indonesia,  Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i3.1771

Keywords:

Implementation, Robotic Tools, Filedtrip, Steam, Creative & Innovative

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu upaya yang di nomor satukan untuk menanggulangi ketertiban dan kemiskinan khususnya yang terjadi di negara kita yaitu indonesia Nantinya pendidikan akan berdampak besar bagi Perkembangan Masa depan. Bicara soal masa depan, di zaman teknologi industri ini menuntuk kita untuk berpikir maju, apalagi sekarang didukung dengan berbagai macam teknologi otomatis baik Ai (Artificial Intelegent) maupun Iot (Internet of Things). Berangkat dari masuknya pengusul ingin berbagi dan peduli penuh terhadap pendidikan yang harus mengikuti perkembangan zaman pada saat ini dengan melaksanakan Education Fieldtrip. Dimana Kegiatan ini berisikan tentang kegiatan Belajar mengajar untuk anak Usia Dini dan Remaja ( TK – SMA ) Tentunya dengan memanfaatkan teknologi media yang sekarang sedang menguasai jagad pendidikan kita. Tentunya hal ini akan diterapkan sejak usia dini dan remaja agar mereka segera untuk Melek IT, dan dari kegiatan ini dukungan khusunya dan peran orang tua sangat membantu agar anak anak nya tercapai menjadi anak yang berkreatifitas tinggi, berinovasi tinggi dan tentunya menjadi anak yang berkarakter di masa depan. Education fieldtrip ini merupakan studi lapangan yang akan dilakukan oleh siswa dan siswi sekolah atau lembaga untuk melakukan kegiatan belajar yang di laksanakan baik di lingkungan sekolah atau di luar sekolah (khusunya di tempat mitra kerja sama pengabdian) bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar nyata kepada siswa dan siswi apalagi dengan penerapan media yang mendukung teknologi dan pembelajaran sekarang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Fadilatunnisa, A., … N. H.-… : J. D. A. U., & 2021, undefined. (n.d.). IMPLEMENTASI BERMAIN LEGO SEBAGAI PEMBELAJARAN HARIAN UNTUK PENGEMBANGAN KREATIFITAS ANAK USIA DINI. Jurnal.Unw.Ac.Id. Retrieved February 7, 2022, from http://jurnal.unw.ac.id/index.php/IJEC/article/view/1005

Imamah, Z., Gender, M. M.-Y. J. S. I., & 2020, undefined. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak usia dini melalui motode pembelajaran berbasis STEAM and loose part. Ejournal.Uinsaizu.Ac.Id, 15(2). http://ejournal.uinsaizu.ac.id/index.php/yinyang/article/view/3917

Khusus, F. M.-J. P., & 2019, undefined. (n.d.). Model Permainan Konstruktif Bermedia Lego Untuk Meminimalisir Perilaku Self Stimulation Pada Anak Autis. Ejournal.Unesa.Ac.Id. Retrieved February 7, 2022, from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-khusus/article/view/29819

Latif, Y. (2020). Pendidikan yang berkebudayaan. https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=224LEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=pendidikan&ots=xJrJi-aYiS&sig=3d6s16IZyyGlCoRrX93XUJl8Mbw

Munawwaroh, M. (2018). Rancang bangun sistem vision robot sosial menggunakan metode Artificial Neural Networks (ANN). http://digilib.uinsgd.ac.id/16870/

Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar Dian Andesta Bujuri, A., Laksda Adisucipto, J., Sleman, K., & Andesta Bujuri, D. (2018). Analisis perkembangan kognitif anak usia dasar dan implikasinya dalam kegiatan belajar mengajar. Ejournal.Almaata.Ac.Id, IX(1), 37. https://ejournal.almaata.ac.id/index.php/LITERASI/article/view/720

Sains, S. Z.-S. N. M. D., & 2019, undefined. (2019). STEAM (science, technology, engineering, arts, and mathematics): Pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan abad ke-21. Researchgate.Net. https://www.researchgate.net/profile/Siti-Zubaidah-7/publication/336065211_STEAM_Science_Technology_Engineering_Arts_and_Mathematics_Pembelajaran_untuk_Memberdayakan_Keterampilan_Abad_ke-21/links/5d8cb46ea6fdcc25549b33aa/STEAM-Science-Technology-Engineering-Arts-and-Mathematics-Pembelajaran-untuk-Memberdayakan-Keterampilan-Abad-ke-21.pdf

Univrab, A. F.-J. T. dan S. I., & 2017, undefined. (n.d.). Pemakaian Mobile Robot dalam Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak. Core.Ac.Uk. https://doi.org/10.36341/rabit.v2i2.215

Wahyuningsih, S., … A. P.-J. O. J., & 2019, undefined. (n.d.). Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. Obsesi.or.Id. Retrieved February 7, 2022, from https://obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/305

Downloads

Published

2023-09-30

How to Cite

Suherdi, D., Rezky, S. F., & Sari, K. . (2023). Implementasi Tools Robotik Wedo 1.0 Education Berbasis Steam Melalui Kegiatan Education Fieldtrip Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 4(3), 3247-3254. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i3.1771