Pendampingan Pemanfaatan Bahan Ajar Online dan Evaluasi Pembelajaran Berbabis Gamifikasi pada KKG SD

Authors

  • Yepi Sedya Purwananti, Universitas Bhinneka PGRI,  Indonesia
  • Muhamad Abdul Roziq Asrori, Universitas Bhinneka PGRI,  Indonesia
  • Rahmad Setyo Jadmiko, Universitas Bhinneka PGRI,  Indonesia
  • Arimbi Wulan Safa, Universitas Bhinneka PGRI,  Indonesia
  • Dhani Nasrul Arifin, Universitas Bhinneka PGRI,  Indonesia
  • Hawa Canticka Putri Anshori, Universitas Bhinneka PGRI,  Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i4.7190

Keywords:

Workshop, Bahan Ajar Digital, Evaluasi Pembelajaran, Gamifikasi, Inovasi Pembelajaran

Abstract

Transformasi pendidikan di era digital menuntut guru untuk memiliki kemampuan dalam merancang, memanfaatkan, dan mengevaluasi pembelajaran berbasis teknologi. Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa sebagian besar guru sekolah dasar masih menghadapi keterbatasan dalam penguasaan teknologi, khususnya terkait pembuatan bahan ajar digital dan penerapan evaluasi berbasis gamifikasi. Oleh karena itu, dilaksanakan kegiatan workshop sebagai upaya peningkatan kompetensi guru. Workshop dilaksanakan pada 2–3 September 2025 di Gedung Pusat Kegiatan Guru (PKG) Sumbergempol dengan jumlah peserta 68 guru. Metode kegiatan meliputi paparan materi, diskusi interaktif, praktik pembuatan modul ajar digital, serta penyusunan instrumen evaluasi berbasis gamifikasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam menggunakan aplikasi digital sederhana yang dikemas di website dengan Alamat www.kkgsd.id untuk menyusun modul ajar, serta keberanian untuk mencoba model evaluasi yang inovatif. Produk yang dihasilkan berupa draft modul ajar digital dan instrumen evaluasi berbasis gamifikasi sederhana. Program ini memberikan dampak positif dalam meningkatkan motivasi guru untuk berinovasi, sekaligus membuka peluang pengimbasan ke komunitas guru lain

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anwar, M. K. (2017). Pembelajaran Mendalam untuk Membentuk Karakter Siswa sebagai Pembelajar. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 2(2). https://doi.org/10.24042/tadris.v2i2.1559

Budiyono, B., Wiryanto, W., Suprayitno, S., & Primaniarta, M. G. (2023). Persepsi Mahasiswa Pendidikan Dasar terhadap Gamifikasi dalam Pendidikan STEAM. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3). https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.4909

Celik, I. (2023). Towards Intelligent-TPACK: An empirical study on teachers’ professional knowledge to ethically integrate artificial intelligence (AI)-based tools into education. Computers in Human Behavior, 138. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107468

Febriana, R. (2016). Identifikasi Komponen Model Pelatihan Pedagogi untuk Meningkatkan Profesionalitas Calon Guru Kejuruan. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 23(1). https://doi.org/10.21831/jptk.v23i1.9487

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2). https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Irawati, D., Iqbal, A. M., Hasanah, A., & Arifin, B. S. (2022). Profil Pelajar Pancasila Sebagai Upaya Mewujudkan Karakter Bangsa. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1). https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3622

Kahfi, A. (2022). Implementasi Profil Pelajar Pancasila dan Implikasinya terhadap Karakter Siswa di Sekolah. DIRASAH: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 5 (2).

Kurniawan, C. S. A., Rokhim, D. A., & Al Siddiq, I. H. (2021). Pelatihan Pengoperasian Media Pembelajaran bagi Guru untuk Meningkatkan Profesionalitas Guru. ETHOS: Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(1). https://doi.org/10.29313/ethos.v9i1.6222

Lee & Hammer. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1).

Lukman, H. S., Sutisnawati, A., Setiani, A., & Muhassanah, N. (2022). MODEL TPACK-21 GURU SEKOLAH DASAR DI KOTA SUKABUMI. ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(2). https://doi.org/10.30651/else.v6i2.12712

Mahardhani, A. J., & Roziq Asrori, M. A. (2023). Internalization of Pancasila Student Profile Values based on Digital Citizenship as Preparation for Industry 4.0 and Implementation of Independent Learning Policy. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(2). https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i2.2871

Nisa, K., Amanda, N., & Pribadi, R. A. (2023). Kolaborasi Pendidik Dan Peserta Didik dalam Mewujudkan Digitalisasi dan Penguasaan Teknologi Pada Pembelajaran Abad 21. Jurnal Basicedu, 7(3). https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i3.5383

Nugraha, M. T., & Hasanah, A. (2021). pembentukan karakter kepemimpinan pada peserta didik melalui pendekatan pembelajaran Deep Learning. AL-HIKMAH : Jurnal Pendidikan Dan Pendidikan Agama Islam, 3(1).

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2). https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492

Pan, Q., Zhou, J., Yang, D., Shi, D., Wang, D., Chen, X., & Liu, J. (2023). Mapping Knowledge Domain Analysis in Deep Learning Research of Global Education. Sustainability (Switzerland), 15(4). https://doi.org/10.3390/su15043097

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2). https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877

Rahmadi, I. F. (2019). Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): Kerangka Pengetahuan Guru Abad 21. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(1). https://doi.org/10.32493/jpkn.v6i1.y2019.p65-74

Rakib, M., Rombe, A., & Yunus, M. (2017). Pengaruh Pelatihan Dan Pengalaman Mengajar Terhadap Profesionalitas Guru. Jurnal Ad’ministrare, 3(2).

Safitri, A., Wulandari, D., & Herlambang, Y. T. (2022). Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila: Sebuah Orientasi Baru Pendidikan dalam Meningkatkan Karakter Siswa Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3274

Sama’, S., Bahri, S., & Misbahudholam AR., M. (2022). Realizing Creative Innovative Education through Increasing Digitalization Skills in Learning with Canva Media in the Era of Smart Society 5.0. Mattawang: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1). https://doi.org/10.35877/454ri.mattawang864

Sari, A. A. F., Maskhuriyah, D. El, Fatchan, E. G., Murti, V. S., & Maulidia, W. (2022). Mempersiapkan Profil Pelajar Pancasila Dalam Pembelajaran PKn Di Sekolah Dasar. Snhrp, April.

Schmid, M., Brianza, E., & Petko, D. (2021). Self-reported technological pedagogical content knowledge (TPACK) of pre-service teachers in relation to digital technology use in lesson plans. Computers in Human Behavior, 115. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106586

Setianingsih, D., Asrori, M. A. R., & Kadeni, K. (2023). Pengaruh Modal Manusia, Modal Fisik, Dan Iklim Pembelajaran Terhadap Capaian Pembelajaran Kurikulum Merdeka Di Sdn 1 Boyolangu. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 4(1). https://doi.org/10.37680/almikraj.v4i1.3569

Warburton, K. (2003). Deep learning and education for sustainability. International Journal of Sustainability in Higher Education, 4(1). https://doi.org/10.1108/14676370310455332

Downloads

Published

2025-09-26

How to Cite

Purwananti, Y. S. ., Roziq Asrori, M. A. ., Jadmiko, R. S. ., Safa, A. W. ., Arifin, D. N. ., & Putri Anshori, H. C. . (2025). Pendampingan Pemanfaatan Bahan Ajar Online dan Evaluasi Pembelajaran Berbabis Gamifikasi pada KKG SD. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 6(4), 4755-4763. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i4.7190