Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

Authors

  • Satrio Bagus Wicaksono, Universitas Muhammadiyah Purwokerto,  Indonesia
  • Abid Yanuar Badharudin, Unversitas Muhammadiyah Purwokerto,  Indonesia
  • Ridho Muktiadi, Unversitas Muhammadiyah Purwokerto,  Indonesia
  • Sigit Sugiyanto, Unversitas Muhammadiyah Purwokerto,  Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55338/jumin.v6i3.6518

Keywords:

Augmented Reality, Tanaman Obat, Android, Vuforia SDK, MDLC

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, pendekatan pembelajaran yang inovatif dan interaktif menjadi semakin penting, khususnya dalam memperkenalkan kembali pengetahuan tradisional seperti tanaman obat keluarga (TOGA). Di tengah modernisasi yang semakin dominan, banyak anak-anak yang mulai melupakan jenis-jenis tanaman obat serta manfaatnya bagi kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi edukatif berbasis android dengan teknologi augmented reality (AR) guna memperkenalkan berbagai jenis tanaman obat secara visual, interaktif, dan menyenangkan. Aplikasi ini menampilkan model 3D tanaman yang muncul melalui pemindaian gambar atau marker, dilengkapi informasi mengenai nama ilmiah, kandungan senyawa, manfaat tanaman, serta penjelasan audio. Fokus pengenalan tanaman mencakup bagian yang tampak di permukaan tanah seperti daun, batang, bunga, buah, serta rimpang dan umbi-umbian. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Data diperoleh melalui wawancara dan studi literatur terkait TOGA dan teknologi AR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan, termasuk antarmuka pengguna, pemindaian marker, serta visualisasi objek AR. Aplikasi ini dirancang sebagai media ajar tambahan yang bisa digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi mengenai tanaman obat bagi siswa di sekolah dan media pembelajaran bagi anak sekolah dasar kelas 4, serta mendukung orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan mampu mendukung pelestarian pengetahuan lokal sekaligus menumbuhkan minat generasi muda terhadap kekayaan alam di sekitarnya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

F. Arena, M. Collotta, G. Pau, and F. Termine, “An Overview of Augmented Reality,” Computers, vol. 11, no. 2, 2022, doi: 10.3390/computers11020028.

J. Garzón, “An overview of twenty-five years of augmented reality in education,” Multimodal Technol. Interact., vol. 5, no. 7, 2021, doi: 10.3390/mti5070037.

R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence teleoperators virtual Environ., vol. 6, no. 4, pp. 355–385, 1997.

M. Alfian, “Penerapan Augmented Reality (Tanaman Obat Keluarga) Toga Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Metode Marker,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 1, pp. 77–85, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i1.1863.

Y. S. Nauko and L. N. Amali, “Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Jambura J. Informatics, vol. 3, no. 2, pp. 66–76, 2021, doi: 10.37905/jji.v3i2.11720.

D. Harefa, “Pemanfaatan Hasil Tanaman Sebagai Tanaman Obat Keluarga (TOGA),” Madani Indones. J. Civ. Soc., vol. 2, no. 2, pp. 28–36, 2020, doi: 10.35970/madani.v2i2.233.

F. Riana, S. Hidayat, A. Ikhsan, R. Makbul, F. Satrya, and F. Kusumah, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Berbasis Android,” Krea-TIF J. Tek. Inform., vol. 10, no. 2, pp. 68–78, 2022, doi: 10.32832/krea-tif.v10i2.8510.

R. Oktovieky, Z. Fauzi, M. Oktavianus, R. A. Djamro, and J. K. Sistem Informasi Universitas Dipa Makassar Jln Perintis Kemerdekaan, “Penerapan Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Herbal Keluarga Berbasis Android,” J. Dipanegara Komput. Sist. Inf., vol. XVI, no. 2, pp. 196–206, 2022.

E. Apriyanti, H. Alang, and Hartini, “Edukasi Tanaman Obat Pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Booklet TOGA,” Malebbi J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 1, pp. 13–19, 2023.

M. H. Muladi, T. Listyorini, and E. Supriyati, “Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Tanaman Herbal Berbasis Android,” JUMINTAL J. Manaj. Inform. dan Bisnis Digit., vol. 1, no. 2, pp. 87–99, 2022, doi: 10.55123/jumintal.v1i2.782.

Elvira Syamsir, “Mengenal Tanaman Obat Untuk Murid Sekolah Dasar.” SEAFAST CENTER IPB.

R. Adolph, OBAT TRADISIONAL. 2016.

M. Silverman, P. R. Lee, and M. Lydecker, “Formularies,” Pills and the Public Purse, pp. 97–103, 2023, doi: 10.2307/jj.2430657.12.

I. Binanto, Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya. Penerbit Andi, 2010.

A. Dwi Putra, M. Ridho, D. Susanto, and Y. Fernando, “Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Chain J. Comput. Technol. Comput. Eng. Informatics, vol. 1, no. 2, pp. 32–34, 2023, [Online]. Available: https://ejournal.techcart-press.com/index.php/chain/article/view/29

Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, “Aplikasi Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” TeIKa, vol. 10, no. 2, pp. 117–124, 2020, doi: 10.36342/teika.v10i2.2381.

T. Kusuma Dewi, D. Zaliluddin, J. K. Raya Abdul Halim No, and J. Barat, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (Toga) Dan Khasiatnya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Pros. Semin. Nas. Ilmu Komput., vol. 1, no. 1, p. 2021, 2021.

V. Miyanti, A. Muhidin, and D. Ardiatma, “Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Home Furnishing Berbasis Android,” MALCOM Indones. J. Mach. Learn. Comput. Sci., vol. 4, no. 1, pp. 71–77, 2023, doi: 10.57152/malcom.v4i1.1019.

W. Alexandra, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran Rantai Makanan Pada Hewan,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 1, pp. 107–116, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i1.1864.

Downloads

Published

2025-07-18

How to Cite

Wicaksono, S. B., Badharudin, A. Y. ., Muktiadi, R., & Sugiyanto, S. (2025). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Media Informatika, 6(3), 2233-2243. https://doi.org/10.55338/jumin.v6i3.6518