Pengembangan Game Edukasi 3D Interaktif sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Algoritma Fisher-Yates
Keywords:
game edukasi, pembelajaran interaktif, algoritma Fisher-Yates, Unity 3D, MLDCAbstract
Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi metode pembelajaran melalui pemanfaatan pendekatan game-based learning. Meskipun demikian, banyak permainan edukatif yang masih menerapkan penyajian soal secara tetap, sehingga proses belajar cenderung berorientasi pada penghafalan urutan pertanyaan, bukan pada pemahaman konsep. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan game edukasi tiga dimensi interaktif berbasis Unity yang mengombinasikan eksplorasi lingkungan virtual, interaksi dialog dengan non-player character (NPC), serta sistem evaluasi pembelajaran berupa lima soal kuis MCQ dan lima soal evaluasi akhir (final question) yang diacak menggunakan algoritma Fisher–Yates. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MLDC) yang mencakup enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian fungsional dilaksanakan melalui pendekatan black-box testing dan menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi yang dirancang. Evaluasi pedagogis melibatkan 35 peserta didik melalui pelaksanaan pre-test dan post-test. Hasil pengujian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman materi dengan rata-rata sebesar 23% yang mencakup aspek pemahaman konsep, penguasaan materi, dan daya ingat. Selain itu, tingkat motivasi belajar peserta didik mencapai 86%, tingkat kebermanfaatan aplikasi sebesar 91%, serta tingkat keberhasilan penggunaan aplikasi mencapai 89%.Penerapan algoritma Fisher–Yates terbukti mampu menghasilkan pengacakan soal yang tidak prediktif sehingga mendorong peserta didik untuk lebih berfokus pada pemahaman materi. Temuan penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran interaktif yang lebih variatif dan adaptif, serta dapat dijadikan landasan bagi penelitian selanjutnya dalam pengembangan evaluasi berbasis tingkat kesulitan dinamis, perluasan konten pembelajaran, dan integrasi teknologi pembelajaran imersif.
Downloads
References
C. M. Keumala, Z. Zainuddin, and F. Fauzan, “Implementasi sistem evaluasi formatif berbasis game ‘Kahoot dan Quizizz’ untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa di masa pandemi (studi pada mata kuliah ekonomi islam),” Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi (JIPE), vol. 11, no. 2, pp. 125–135, Dec. 2021, doi: 10.24036/011123600.
U. Nurhasan, H. Pradibta, and F. Z. Alhaddad, “Analisis perilaku non-playable character pada game menggunakan fuzzy sugeno,” J. Teknol. Inf. Ilmu Komput., vol. 8, no. 4, pp. 745–752, Aug. 2021.
A. H. Rambe, H. F. Parapat, and R. Hadinata, “Pemanfaatan media berbasis game dalam meningkatkan aktivitas siswa pada pembelajaran sekolah dasar,” ELSE (Elem. Sch. Educ. J.), vol. 8, no. 1, pp. 112–125, Feb. 2024.
S. Yunita et al., “Scoping review: Item analysis pada multiple choice questions (MCQs) dalam pembelajaran,” J. Inov. Pendidik. MH Thamrin, vol. 7, no. 1, pp. 46–60, Mar. 2023, doi: 10.37012/jipmht.v7i1.1671.
T. G. D. Anwar and Sukirman, “Pengembangan game edukasi dengan genre role playing game untuk mendukung pembelajaran sistem komputer,” Decode: J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, pp. 290–300, Feb. 2024, doi: 10.51454/decode.v4i1.353.
M. Farhan, M. Ijlal, and U. Chotijah, “Color recognition educational game using Fisher-Yates for early childhood potential development,” Int. J. Educ. Technol., vol. 7, no. 2, pp. 145–156, Jun. 2022.
T. Wibowo and V. C. Apriyanti, “Efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar dan kepuasan siswa Indonesia,” Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komput., vol. 13, no. 3, pp. 456–465, Jul. 2024, doi: 10.30591/smartcomp.v13i3.5973.
D. Aditama, R. Putri, and N. Budiarti, “Aplikasi media pembelajaran alphanumerik dan pengenalan hewan untuk anak usia pra-sekolah dengan memanfaatkan teknologi augmented reality,” J. Teknol. Inf. Pendidik., vol. 15, no. 2, pp. 88–97, Sep. 2022.
M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, and J. Warta, “Game edukasi dengan menggunakan Unity 3D untuk menunjang proses pembelajaran,” J. Warta Inform., vol. 9, no. 1, pp. 34–43, Mar. 2023.
J. Y. A. Lopez, R. N. N. Huaycho, F. I. Y. Santos, F. T. Mendoza, and F. H. R. Paucar, “The impact of serious games on learning in primary education: A systematic literature review,” Int. J. Learn. Teach. Educ. Res., vol. 22, no. 3, pp. 379–395, Mar. 2023, doi: 10.26803/ijlter.22.3.23.
N. A. E. Nur, F. Dewi, and A. I. Gufroni, “Rancang bangun game edukasi ‘Dinosawr’ berbasis android menggunakan Unity 3D,” J. Sist. Teknol. Inf. (JUSTIN), vol. 13, no. 1, pp. 112–120, Jan. 2025, doi: 10.26418/justin.v13i1.78990.
H. Ashari and E. Makmur, “Evaluasi pembelajaran melalui implementasi game edukasi Quizizz pada perkuliahan,” J. Pendidik. Teknol. Indones., vol. 6, no. 3, pp. 234–245, Sep. 2023.
N. F. Ramadhanti, M. Lamada, and M. Riska, “Pengembangan aplikasi game edukasi 3D ‘Finding Geometry’ berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika,” J. Ilm. Teknol. Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 178–189, Oct. 2021.
A. Rosalina and M. Liesdiani, “Game edukasi untuk siswa diskalkulia menggunakan model MDLC,” EDUKATIF: J. Ilmu Pendidik., vol. 6, no. 3, pp. 2164–2173, May 2024, doi: 10.31004/edukatif.v6i3.6609.
F. A. Bashir and B. Bramastia, “Implementasi game based learning berbasis digital,” EDUKATIF: J. Ilmu Pendidik., vol. 4, no. 6, pp. 8070–8083, Jan. 2023, doi: 10.31004/edukatif.v4i6.3819.
M. A. Hasan, S. Supriadi, and Z. Zamzami, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau),” Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 3, no. 2, pp. 291–298, Sep. 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Rista Ifanka, Alvian Kharizun Najib, Lucky Stiawan, Darmawan Aditama

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Rista Ifanka,
Universitas Muhammadiyah Gresik,
Indonesia 







