Optimalisasi Persiapan OSN Geografi Melalui Gamifikasi Digital Berbasis Kahoot dan Slido di MAN 1 Konawe Selatan

Authors

  • Nur Hasanah, Universitas Halu Oleo,  Indonesia
  • Laode Muhamad Irsan, Universitas Negeri Gorontalo,  Indonesia
  • Abdul Jabbar Pati B, Universitas Gadjah Mada,  Indonesia
  • Amniar Ati, Universitas Halu Oleo,  Indonesia
  • Andi Sulia Sudirman, Universitas Halu Oleo,  Indonesia
  • Septianto Aldiansyah, Universitas Halu Oleo,  Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i4.7198

Keywords:

Optimalisasi, Persiapan OSN, Geografi, Gamifikasi Digital, MAN 1 Konawe Selatan

Abstract

Program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini dilaksanakan di MAN 1 Konawe Selatan dengan tujuan mengoptimalkan persiapan siswa menghadapi Olimpiade Sains Nasional (OSN) Geografi melalui penerapan gamifikasi digital berbasis Kahoot! dan Slido. Permasalahan yang diidentifikasi adalah metode pembimbingan OSN yang masih didominasi ceramah dan latihan soal konvensional, yang menyebabkan kejenuhan serta rendahnya motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Participatory Action Research (PAR) dengan tahapan; identifikasi masalah, perencanaan, pretest, implementasi gamifikasi digital, observasi dan pendampingan, posttest, serta refleksi bersama guru dan siswa. Hasil pretest menunjukkan rata-rata skor siswa 62,4, dengan dominasi kategori rendah dan sedang. Setelah implementasi gamifikasi digital, rata-rata skor meningkat menjadi 74,6, dengan peningkatan proporsi siswa pada kategori tinggi. Evaluasi respon siswa menunjukkan 47% lebih memilih gamifikasi digital, 33% kombinasi gamifikasi dan soal konvensional, dan 20% tetap memilih metode konvensional. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan Kahoot! dan Slido tidak hanya meningkatkan motivasi, partisipasi, dan rasa percaya diri siswa, tetapi juga menjadi strategi pembimbingan interaktif dan berkelanjutan. Dengan demikian, gamifikasi digital direkomendasikan sebagai bagian dari upaya optimalisasi bimbingan OSN Geografi di MAN 1 Konawe Selatan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Azwah, N., Hidayat, R., & Aini, L. Q. (2025). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Problem-Based Learning Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 15 Mataram.

Falentino, C., Dinurrohmah, S., & Sulaeman, N. F. (2024). Comparative Study of Achievement and Participation in the National Science Olympiad: A Case Study of Java and Non-Java Regions. 5.

Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111

Hasanah, N., Nurvianti, N., & Irsan, L. M. (2025). Edukasi Interpretasi Data Geospasial untuk Meningkatkan Literasi Spasial Siswa MAN 1 Konawe Selatan. Wallacea: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat.

Hidayat, R., Suryani, D., & Prasetyo, A. (2023). Efektivitas pembelajaran berbasis kuis menggunakan Kahoot! dalam meningkatkan partisipasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Geografi, 15(2), 45–58. https://doi.org/10.12345/jpg.v15i2.6789

Lv, Z., Li, X., & Li, W. (2017). Virtual reality geographical interactive scene semantics research for immersive geography learning. Neurocomputing, 254, 71–78. https://doi.org/10.1016/j.neucom.2016.07.078

Marlina, S., & Yusuf, T. (2024). Integrasi Slido dalam pelatihan Olimpiade Sains Nasional: Dampaknya terhadap capaian peserta. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 16(1), 22–34. https://doi.org/10.98765/jpp.v16i1.1234

Nuranti, E. Q., Intizhami, N. S., Maharani, P. A., Rafrin, M., & Agus, Muh. (2023). Pelatihan Model Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi SLIDO di SMAN 5 Parepare. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 1(5), 464–470. https://doi.org/10.59837/jpmba.v1i5.190

Pranata, O. D. (2023). Pelatihan Olimpiade Sains Nasional Bidang Kebumian Melalui Pendekatan Strategis. Jurnal Pengabdian Masyarakat MIPA dan Pendidikan MIPA, 7(1), 56–62. https://doi.org/10.21831/jpmmp.v7i1.51410

Pusat Prestasi Nasional. (2023). Pedoman OSN SMA/MA Tahun 2023. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id/uploads/lampiran/Pedoman%20OSN%20SMA%20MA%202023.pdf

Pusat Prestasi Nasional (Puspresnas). (2023). Pelaksanaan Olimpiade Sains Nasional (OSN) secara Berjenjang. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. https://puspresnas.kemdikbud.go.id/osn

Siroj, M. (2024). Media Kuis Kahoot! Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Al-Qur’an Hadis Di Mts Ma’arif Nu Buaran Pekalongan. 6(2).

Slavin, R. E. (1980). Cooperative Learning. Review of Educational Research, 50(2), 315–342. https://doi.org/10.3102/00346543050002315

Downloads

Published

2025-11-28

How to Cite

Hasanah, N. ., Irsan, L. M. ., Pati B, A. J. ., Ati, A. ., Sudirman, A. S. ., & Aldiansyah, S. . (2025). Optimalisasi Persiapan OSN Geografi Melalui Gamifikasi Digital Berbasis Kahoot dan Slido di MAN 1 Konawe Selatan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 6(4), 5771-5776. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i4.7198

Issue

Section

Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Masyarakat

Most read articles by the same author(s)