Pengembangan dan Evaluasi Mobile Game Zakat Yuk! Berbasis MDA sebagai Media Edukasi Zakat Mal
Keywords:
Game Edukasi, Zakat Mal, Game Mobile, MDA, GDLCAbstract
Materi zakat mal merupakan salah satu pokok bahasan Fikih yang memerlukan pemahaman konsep sekaligus kemampuan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Namun, proses pembelajaran masih didominasi metode konvensional sehingga siswa mengalami kesulitan memahami konsep seperti nisab, haul, dan perhitungan zakat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Zakat Yuk! berupa mobile game edukasi berbasis Android dengan menerapkan framework Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA) untuk mengintegrasikan mekanisme permainan, interaksi pemain, dan pengalaman belajar agar pembelajaran berlangsung lebih kontekstual melalui pendekatan learning by doing. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap inisialisasi, pre-produksi, produksi, uji coba, beta rilis, dan rilis. Pengujian fungsional dilakukan menggunakan Black Box Testing, sedangkan evaluasi pedagogis dilakukan terhadap 13 siswa kelas VIII MTsN 3 Ngawi menggunakan angket skala Likert lima tingkat yang dianalisis secara deskriptif dengan perhitungan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi sesuai kebutuhan tanpa ditemukan kesalahan fungsional. Evaluasi pedagogis memperoleh persentase 93,69% dengan kategori Sangat Baik, yang menunjukkan bahwa aplikasi diterima dengan baik sebagai media pembelajaran. Kontribusi penelitian ini terletak pada penerapan framework MDA dalam pengembangan game simulasi edukasi zakat mal yang mengintegrasikan tujuan pedagogis dengan pengalaman bermain, sehingga memperluas penerapan MDA pada media pembelajaran Fikih berbasis simulasi. Dengan demikian, aplikasi Zakat Yuk! berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan mendukung pembelajaran zakat mal.
Downloads
References
Z. A. Pulungan et al., “Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains,” J. Pendidik. Inform. dan Sains, vol. 11, no. 2, pp. 241–246, 2022, doi: 10.31571/saintek.v11i2.10608.
M. N. Abdullah and N. Budiman, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Digital Berbasis PowerPoint Interaktif untuk Mendukung Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar,” Haumeni J. Educ., vol. 5, no. 3, pp. 223–232, 2025, doi: 1.
T. A. Simanjuntak and L. Purba, “Efektivitas Aplikasi Pembelajaran Digital Terhadap Hasil Belajar Schriftlicher Ausdruck Pada Mahasiswa Prodi Pendidikan Bahasa Jerman,” EDUKATIF J. ILMU Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 2324–2330, 2022.
M. Putriwan et al., “Systematic Literature Review : Tren Penggunaan dan Efektivitas Media Pembelajaran Digital Dalam Konteks Pendidikan Abad Ke-,” Edukasiana J. Inov. Pendidik., vol. 4, no. 4, pp. 2456–2477, 2025.
M. A. Rifqi, H. Hadini, and H. Husnizar, “Analisis Kesulitan Belajar Siswa Kelas VIII MTsN 1 ABDYA pada Mata Pelajaran Fiqih Bab Zakat,” J. Kaji. Penelit. Pendidik. dan Kebud., vol. 2, no. 3, pp. 186–199, 2024.
B. Amilun, N. I. W. Agustin, P. F. P. D. Pitaloka, and A. M. Surur, “Konsep Matematika dalam Perhitungan Zakat Ditinjau dari Al-Qur’an,” J. Keilmuan dan Keislam., pp. 44–52, 2024.
P. L. Abdurrochim, Y. Khairunnisa, M. Nurani, and A. N. Aeni, “Pengembangan Aplikasi BEAT (Belajar Asyik Tentang) Pendidikan Agama Islam untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Sekolah Dasar,” JURNALBASICEDU, vol. 6, no. 3, pp. 3972–3981, 2022.
Debi and R. Widiyasari, “Pengaruh Model Game-Based Learning Berbatuan Kahoot terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Matematika Siswa,” J. Ilm. Ilmu Pendidik., vol. 8, no. April, 2025.
U. K. Rosidah, S. P. Kawuryan, and Supartinah, “Understanding Primary School Students ’ Engagement with Mobile- Based Games : Insights into Learning Implications,” Al-Ishlah J. Pendidik., vol. 17, pp. 1224–1235, 2025.
R. Roedavan and N. Geovani, GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE, vol. 1, no. 1. 2024.
J. Tay, Y. M. Goh, S. Safiena, and H. Bound, “Designing digital game-based learning for professional upskilling: A systematic literature review,” Comput. Educ., vol. 184, p. 104518, Jul. 2022, doi: 10.1016/J.COMPEDU.2022.104518.
U. Erdiansyah, G. Syahputra, T. I. Fahreza, P. N. Lhokseumawe, and A. Info, “PENERAPAN RANDOM SAMPLING WITHOUT REPLACEMENT PADA GAME KUIS MATEMATIKA DESKTOP MENGGUNAKAN FITUR,” Djtechno J. Teknol. Inf., vol. 7, no. 1, pp. 217–229, 2026, doi: 10.46576/djtechno.
S. H. Almaki, M. A. Gunda, K. Idris, A. T. M. Hashim, and S. R. Ali, “A systematic review of the use of simulation games in K-12 education,” Interact. Learn. Environ., vol. 32, no. 8, pp. 4663–4687, 2024, doi: 10.1080/10494820.2023.2205894.
L. Pan et al., “How to Implement Game-Based Learning in a Smart Classroom? A Model Based on a Systematic Literature Review and Delphi Method,” Front. Psychol., vol. 12, no. December, pp. 1–13, 2021, doi: 10.3389/fpsyg.2021.749837.
L. Sun, M. Kangas, and H. Ruokamo, “Game-based features in intelligent game-based learning environments: a systematic literature review,” Interact. Learn. Environ., vol. 32, no. 7, pp. 3431–3447, 2024, doi: 10.1080/10494820.2023.2179638.
D. Chiotaki, V. Poulopoulos, and K. Karpouzis, “Adaptive game-based learning in education: a systematic review,” Front. Comput. Sci., vol. 5, no. 2016, 2023, doi: 10.3389/fcomp.2023.1062350.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Faisal Reza Pradhana, Widya Kurniawan, Nasywa Sanina

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








