Pengembangan Media Evaluasi Gamifikasi berbasis ZEP Quiz pada Materi Microsoft Excel Kelas VII
DOI:
https://doi.org/10.55338/jumin.v7i5.9370Keywords:
ADDIE, Game Edukasi, Higher Order Thinking Skills, Microsoft Excel, Media Pembelajaran , ZEP QuizAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penguasaan keterampilan dasar Microsoft Excel pada siswa kelas VII, terutama dalam penginputan data, pengaturan format sel, dan penyajian tabel. Observasi awal pada 32 siswa menunjukkan bahwa 65,6% siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal sebesar 75. Permasalahan tersebut diperkuat oleh pembelajaran yang masih dominan berupa ceramah dan demonstrasi, sehingga kesempatan siswa untuk berlatih dan mengeksplorasi fitur Excel secara mandiri masih terbatas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis ZEP Quiz yang valid dan layak digunakan pada materi Microsoft Excel dengan mengintegrasikan soal Higher Order Thinking Skills level C4 dan C5. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan adalah "ExcelQuest: Jelajahi Dunia Excel Bersama!" yang terdiri atas 20 soal pilihan ganda, tangkapan layar kontekstual Excel, umpan balik instan, skor, papan peringkat, dan lencana digital. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan uji coba terbatas melibatkan 10 siswa kelas VII. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli media sebesar 91,4% dan ahli materi sebesar 92,2%, keduanya berkategori sangat valid. Respons siswa mencapai rata-rata 83,94% dengan kategori sangat layak. Kebaruan penelitian terletak pada integrasi konteks visual Microsoft Excel, soal Higher Order Thinking Skills C4–C5, dan mekanisme gamifikasi dalam ZEP Quiz. Produk dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Informatika yang menunjukkan respons positif dan berpotensi mendukung keterlibatan siswa. Penelitian ini difokuskan pada pengujian validitas dan kelayakan produk, dan belum mencakup uji efektivitas peningkatan hasil belajar secara eksperimental.
Downloads
References
J. L. Plass, B. D. Homer, and C. K. Kinzer, “Foundations of Game-Based Learning,” Educ. Psychol., vol. 50, no. 4, pp. 258–283, Oct. 2015, doi: 10.1080/00461520.2015.1122533.
R. E. Mayer, “Computer Games in Education,” Annual Review of Psychology Downloaded from www.annualreviews.org. Guest, vol. 57, p. 47, 2026, doi: 10.1146/annurev-psych-010418.
M. D. Hanus and J. Fox, “Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance,” Comput. Educ., vol. 80, pp. 152–161, Jan. 2015, doi: 10.1016/J.COMPEDU.2014.08.019.
A. Anyan, A. E. Setyawan, and D. Suryani, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK,” VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, vol. 15, no. 1, pp. 68–78, May 2024, doi: 10.31932/ve.v15i1.3322.
Muh. R. Mattawang and E. Syarif, “DAMPAK PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI PLATFORM GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN,” Journal of Learning and Technology, vol. 2, no. 1, pp. 33–42, Jun. 2023, doi: 10.33830/jlt.v2i1.5843.
H. Uswathus, T. Mahfudz, A. Ghiffarani Ezzahra, and I. A. Jariyah, “Efektivitas Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA di SMP: Kajian Literatur The Effectiveness of Educational Games in Enhancing Science Learning Outcomes in Junior High Schools: A Literature Review,” 2026.
T. Saputra, E. A. Purnomo, and I. Joko, “Peningkatan Kemampuan Higher Order Thinking Skills (HOTS) Melalui Optimaliasi Metakognitif Siswa,” Jurnal Ilmiah Matematika (JIMAT), vol. 6, no. 1, pp. 196–208, Jun. 2025, doi: 10.63976/jimat.v6i1.854.
F. Khairani, N. Profithasari, D. Pangestu, A. Dian Putra, F. Keguruan dan Ilmu Pendidikan, and U. Lampung, “PELATIHAN ZEP QUIZ SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI SDN 3 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG,” 2026.
E. Mulyaningsih, Metode penelitian terapan bidang pendidikan. Yogyakarta: UNY Press, Jl. Gejayan, Gg. Alamada, Kompleks FT, 2022.
A. Suharsimi, Prosedur penelitian : suatu pendekatan praktik, Ed. Rev. VI, Cet. 13. Jakarta: Rineka Cipta, 2021.
M. Nadeem, M. Oroszlanyova, and W. Farag, “Effect of Digital Game-Based Learning on Student Engagement and Motivation,” Computers, vol. 12, no. 9, Sep. 2023, doi: 10.3390/computers12090177.
J. Zhao, K. Zhou, and Y. Ding, “Digital Games-Based Learning Pedagogy Enhances the Quality of Medical Education: A Systematic Review and Meta-Analysis,” Asia-Pacific Education Researcher, vol. 31, no. 4, pp. 451–462, Aug. 2022, doi: 10.1007/s40299-021-00587-5.
G. M. Yasir, A. Shaheen, and M. Hafeez, “A Systematic Review on Digital Game-Based Versus Traditional Learning Approaches,” Global Social Sciences Review, vol. VI, no. IV, pp. 124–135, Dec. 2021, doi: 10.31703/gssr.2021(vi-iv).12.
W. Oliveira et al., “Tailored gamification in education: A literature review and future agenda,” Educ. Inf. Technol. (Dordr)., vol. 28, no. 1, pp. 373–406, Jan. 2023, doi: 10.1007/s10639-022-11122-4.
N. Zeybek and E. Saygı, “Gamification in Education: Why, Where, When, and How?—A Systematic Review,” Games Cult., vol. 19, no. 2, pp. 237–264, Mar. 2024, doi: 10.1177/15554120231158625.
S. Park and S. Kim, “Points and the Delivery of Gameful Experiences in a Gamified Environment: Framework Development and Case Analysis,” JMIR Serious Games, vol. 10, no. 3, Jan. 2022, doi: 10.2196/35907.
D. Yulianto, M. M. Situmeang, Astari, and R. Nurcahyo, “Digital Game-Based Learning in Primary Mathematics: A Systematic Review and Meta-Analysis of Research Trends and Learning Outcomes,” RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 7, no. 2, pp. 497–531, Jan. 2026, doi: 10.32938/jpm.v7i2.10225.
Syaiful Indra, E. Sujadi, and H. P. Putra, “Evaluasi Dampak Game Based Learning dalam Era Pendidikan Digital,” Al-Riwayah : Jurnal Kependidikan, vol. 17, no. 1, pp. 1–21, Apr. 2025, doi: 10.47945/al-riwayah.v17i1.1843.
M. A. Putri, H. Herpratiwi, and R. Firdaus, “The Influence of Game Based Learning on Student Motivation in the Digital Era: Literature Review,” Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, vol. 10, no. 1, p. 122, Jan. 2025, doi: 10.33394/jtp.v10i1.13814.
Muh. P. Pratama, S. Ruruk, and P. Karuru, “Validity of interactive learning media in computer basics course,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 10, no. 4, pp. 353–362, Nov. 2023, doi: 10.21831/jitp.v10i4.60376.
D. A. A. Anggraini, I. Wiryokusumo, and P. I. Leksono, “Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mengenal huruf dan angka dengan model ADDIE,” Jurnal Education and Development, vol. 9, no. Vol 9 No 4 (2021): Vol.9 No.4 2021, pp. 426–432, Nov. 21AD.
K. Anafi, I. Wiryokusumo, and P. I. Leksono, “Pengembangan media pembelajaran model ADDIE menggunakan software Unity 3D,” Jurnal Education and Development, vol. 9, no. Vol 9 No 4 (2021): Vol.9 No.4 2021, pp. 433–438, Nov. 2021.
F. I. Ulya, S. Sumarno, and A. Wijayanti, “Pengembangan media video berbasis discovery learning untuk siswa sekolah dasar,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 8, no. 1, Aug. 2021, doi: 10.21831/jitp.v8i1.42565.
A. A. Sorongan and I. Fauji, “Development of Interactive Learning Media Based on Google Sites Application Using the ADDIE Model for Arabic Language Instruction.,” Indonesian Journal of Education Methods Development, vol. 21, no. 4, Sep. 2023, doi: 10.21070/ijemd.v21i4.796.
A. M. Toda, P. H. D. Valle, and S. Isotani, “The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education,” 2018, pp. 143–156. doi: 10.1007/978-3-319-97934-2_9.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 M Anas, Dila Umnia Soraya, Satria Putra Pratama

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







