Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika dalam Desain Kuasi-Eksperimen
Keywords:
Media Pembelajaran Gamifikasi, Game Detektif Data , Hasil Belajar, Informatika, Quasi-ExperimentaAbstract
Pembelajaran Informatika di jenjang SMP menuntut pemahaman konsep abstrak seperti pengolahan dan analisis data, sehingga metode konvensional yang berpusat pada ceramah cenderung kurang efektif dan berpotensi menurunkan keterlibatan siswa dalam belajar. Kondisi ini menunjukkan perlunya media pembelajaran alternatif yang interaktif, salah satunya melalui pendekatan gamifikasi yang belum banyak diterapkan secara khusus pada materi analisis data di jenjang SMP. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi Game Detektif Data terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Lab UM. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen jenis pretest-posttest control group design, melibatkan 60 siswa yang dibagi ke dalam kelas eksperimen dengan jumlah 30 siswa menggunakan media gamifikasi Game Detektif Data dan kelas kontrol yang juga berjumlah 30 siswa menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan menggunakan instrumen tes pilihan ganda yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis melalui uji normalitas, Wilcoxon Signed Rank Test, dan Mann–Whitney U Test. Hasil uji normalitas menunjukkan data tidak berdistribusi normal sehingga digunakan statistik nonparametrik. Uji Wilcoxon menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan pada kelas eksperimen dengan nilai Asymp. Sig. < 0.001 maupun kelas kontrol dengan nilai Asymp. Sig. = 0.002. Uji Mann–Whitney menunjukkan perbedaan signifikan pada hasil posttest antara kedua kelompok dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0.031, dengan Mean Rank kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi Game Detektif Data memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi analisis data di mata pelajaran Informatika jenjang SMP.
Downloads
References
F. A. Azizah and M. Nawir, “Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo,” vol. 5, pp. 428–438, 2025.
A. Z. Meriatami, N. T. Indrasari, B. K. Anggoro, and I. M. Wirawan, “INOVASI PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA : TINJAUAN PUBLIKASI 2023-2024,” vol. 3, no. 2, 2025, doi: 10.17977/um084v3i22025p325-332.
N. Addah and R. Novita, “Pengaruh Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X MPLB di SMKN 1 Lubuk Basung,” vol. 8, no. 1, pp. 272–279, 2025.
N. I. S. Indah and F. Ahmad, “Exploring the Wilcoxon Test in Science Education : A Literature Review of Empirical Research,” Indones. J. Educ. Sci., vol. 7, no. 2, pp. 158–169, 2025.
G. Anantasia, “METODOLOGI PENELITIAN QUASI EKSPERIMEN,” pp. 47–56.
J. Ani et al., “TOKOPEDIA DI KOTA MANADO THE INFLUENCE OF BRAND IMAGE , PROMOTION AND SERVICE QUALITY ON CONSUMER PURCHASE DECISIONS ON TOKOPEDIA E-COMMERCE IN MANADO CITY,” vol. 9, no. 2, pp. 663–674, 2021.
A. Rahmad, "Alasan Peneliti Menggunakan Analisis Statistik Wilcoxon (Non Parametrik)," 2017.
R. M. Ryan and E. L. Deci, "Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being," Am. Psychol., vol. 55, no. 1, pp. 68–78, 2000, doi: 10.1037/0003-066X.55.1.68.
A. Malik Saif Ababil, Z. Abidin, and A. Fawait, "Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Islam untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa," IJoEd Indones. J. Educ., vol. 1, no. 4, pp. 2025–316, 2025.
A. M. Nidhom, H. Elmunsyah, A. B. Nur Rahma Putra, A. A. Smaragdina, G. D. K. Ningrum, and M. Irsyad, "Code Play (CP) based on MOOC to Boost Vocational Students' Learning Motivation During the Pandemic," Proc. - 2022 2nd Int. Conf. Inf. Technol. Educ. ICITE 2022, pp. 75–80, 2022, doi: 10.1109/ICITE54466.2022.9759887.
W. Setiawan, T. Qurrohman, and F. Kurniawan, "E-Learning Application as an Islamic Mentoring on Learning System of Informatics Engineering Students," Lett. Inf. Technol. Educ., vol. 2, no. 2, p. 32, 2019, doi: 10.17977/um010v2i22019p032.
R. Saadatdoost and A. T. Hiang Sim, "An Interaction Analysis Model to Study Knowledge Construction in xMOOCs," Lett. Inf. Technol. Educ., vol. 5, no. 2, p. 76, 2022, doi: 10.17977/um010v5i22022p76-85.
W. P. Handini, A. Z. Fikriyah, and Nurwiani, "Pengaruh Media Papan Hitung Polinomial (PHP) terhadap Hasil Belajar Siswa ditinjau dari Uji Wilcoxon," Media Pendidik. Mat., vol. 13, no. 2, pp. 728–736, 2025, doi: 10.33394/mpm.v13i2.18247.
F. Fadilatunnisyah et al., "Penggunaan Uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk Menganalisis Pengaruh Tingkat Motivasi Belajar Sebelum dan Sesudah Diterima di Universitas Impian," Indones. J. Educ. Dev. Res., vol. 2, no. 1, p. 581, 2024.
D. Y. Rahman, N. Fajriah, and Y. Suryaningsih, "Efektivitas Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD Negeri 68 Ambon," Jurmadikta (Jurnal Mhs. Pendidik. Mat.), vol. 1, no. 2, pp. 11–19, 2021. [Online]. Available: http://jtam.ulm.ac.id/index.php/jurmadikta
A. Kusumawati and R. Adawiyah, "Pengaruh Problem Based Learning terhadap Hasil Belajar di Sekolah Dasar," J. Pendidik. Dasar, vol. 8, no. 2, pp. 31–38, 2019.
N. I. S. Indah and F. Ahmad, "Exploring the Wilcoxon Test in Science Education: A Literature Review of Empirical Research," Indones. J. Educ. Sci., vol. 7, no. 2, pp. 158–169, 2025.
N. Malaende, S. P. Raharja, and N. Rokhima, "Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take and Give terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV SD Negeri 26 Kota Sorong," J. Papeda J. Publ. Pendidik. Dasar, vol. 6, no. 3, pp. 381–388, 2024, doi: 10.36232/jurnalpendidikandasar.v6i3.1863.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Layinatul Janibah, Hakkun Elmunsyah, Babat Pangestu, Mutilah Mutilah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








